gry

#069. Farm for your life

266390_20170519223347_1

Nie miałem ostatnio czasu przysiąść do jakiegoś “większego” tytułu, więc, korzystając z przecen na Steamie, zakupiłem Farm for your life. Twórca gry – Hammer Labs – przewiduje na tę grę 5-6 godzin, aby przejść Tryb Opowieści (Story Mode). Zgodzę się – to da się zrobić. Tylko, tak jak w moim przypadku, na ogół się nie chce.

Zacznijmy od tego czym jest Farm for your life. Przyrównałbym tą grę do jednej z wielu gier farmowych dostępnych na Facebooku – z tą różnicą, że omijają nas zdradzieckie mikrotransakcje, aby móc delektować się zaawansowaną fabułą i skomplikowanym interfejsem sterowania. Tak, to irionia, moi drodzy. Farm for your life jest prozaicznie śmiesznie i proste. Do obsługi wystarczy nam działająca myszka i zapas cierpliwości.

Nasza przygoda zaczyna się od stworzenia postaci. Kiedy tylko uda nam się zdecydować, jak ma wyglądać cyfrowa wersja nas samych, gra raczy nas widokiem farmy naszej i naszego dziadka. Na wstępie dostajemy proste zadania typu podlej rośliny, zbierz plony, zetnij trawę dla naszej nowonabytej krowy, wydój ją. Wszystko odbywa się na zasadzie “kliknij na właściwy przedmiot i użyj go na innym przedmiocie poprzez kliknięcie”. Mówiąc w skrócie nasz wysiłek umysłowy ogranicza się do myślenia o tym, gdzie należy kliknąć.

266390_20170519224930_1

Po tym krótkim samouczku zaczyna się akcja właściwa. Jakaś niesamowita wichura, czy inny kataklizm posłał w zapomnienie naszą wspaniałą farmę. Nie oznacza to jednak, że mamy się poddawać! Dziadek ma plan, aby ją odbudować!

Wymieniamy się na produkty z pobliskim handlarzem, aby zakupić narzędzia i oczyszczamy teren z gruzu i roślin. Następnie, za pomocą szpadla, tworzymy małe poletko i sadzimy kukurydzę, którą można potem pohandlować. Pod wieczór nachodzą nas szabrownicy, którzy chcą okraść nas z warzyw, więc robimy najlepszą rzecz, jaką można zrobić, aby ochronić swoje plony: bierzemy (przykładowo) kukurydzę i ciskamy nią w szabrownika w celu ogłuszenia go.

Zaraz po szabrownikach pojawiają się zombie, którzy atakują nas i dziadka. Niestety, dziadek zostaje przemieniony w zombie i ucieka do lasu. Nas uratował nieznany chłopak, który ogłuszył nas warzywem. Twórca miał chyba ciche marzenie stworzyć grę o warzywach używanych w celach bojowych.

Po krótkim wyjaśnieniu, że przypałętała się jakaś zaraza zombie, grupa ocaleńców, czyli my, chłopak, który nas uratował i dziewczyna, która handluje wszelkimi dobrami, postanowiliśmy zbudować sobie bazę. Fundusze na ten cel (czyli wszystko, czym można handlować w grze: złom, elektronika, naycznia, warzywa, nasiona, zwierzęta itd.) miała nam dostarczyć restauracja, którą zasilałaby nasza skromna farma oraz inni ocaleńcy, gotowi poświęcić ostatnią szklankę w zamian za ciepły posiłek.

266390_20170519231238_1

Nazwany przeze mnie roboczo chłopak, który nas uratował zapewnia ulepszenia dla restauracji, czy też “sprzęt wojenny”, czyli między innymi miotacz kukurydzy i katapultę dyń. Nie uwierzę, że to z przypadku się wzięło – naprawdę.

Restauracja działała w dość prosty sposób. Na samym początku uczyliśmy się przepisu. Do tego trzeba naszą ostrą jak katana myszką przeciąć w locie konkretne warzywo lub warzywa potrzebne do przepisu. Przecięcie odpowiedniej ilości warzyw powoduje nauczenie się przepisu oraz przyznanie nam gwiazdki, która przekłada się na czas wykonania potrawy.

Kiedy nauczyliśmy się gotować, wystarczyło poczekać na klientów. Ci zbiegali się jak wygłodniałe koty i ustawiali w kolejce, czekając na ich kolej. Każdego klienta musisz zaakceptować lub odrzucić (bo na przykład nie potrafisz jeszcze ugotować potrawy, którą oni chcą). Zaakceptowany klient siada na wolnym miejscu i czeka, aż przygotujesz mu posiłek. Przygotowanie jedzenia to kwestia wybrania dania i wrzucenia warzyw tak, jak pokazuje dymek nad garnkiem. Klient zjada, odchodzi, a my sprzątamy po nim.

266390_20170521225254_1

Z czasem pojawiają się ocaleńcy, którzy, za talerz strawy i namiot do mieszkania, zobowiązują się nam pomóc (w kuchni albo na farmie w zależności, gdzie się ich przydzieli). Przełomowym momentem jest pojawienie się dziwnego naukowca i jego dziwnych pomysłów odnośnie tej mini apokalipsy zombie. Tylko czy uda mu się znaleźć rozwiązanie?

266390_20170527193628_1

Gra posiada również poboczne aspekty, jak zdobywanie złotych (lepszych) narzędzi do rozbijania większych złóż surowców oraz złotego kurczaka, który w sumie nie robi nic nadzwyczajnego (albo ja do tego nie doszedłem). Można też biegać po ciemnym lesie między zombie i zbierać surówce (drewno i kamienie) do rozbudowy bazy.

Czy polecam tą grę? Zdecydowanie, jeśli lubi się tego typu “mini gry”. Farm for your life nie jest wymagające i zapewniło mi sporo relaksu. Bawiłem się przy nim przednio i bardzo spodobała mi się idea zombie kradnących warzywa. Zapewne w wolnej chwili wrócę do gry jeszcze nie jeden raz, bo, pomimo jej powtarzalności, nie znudziła mi się ani trochę.

Mefisto

#069. Farm for your life Read More »

#067. To już rok!

To niesamowite, jak szybko czas leci. Szybciej, niż można by się spodziewać. Rok temu, dokładnie dwudziestego pierwszego maja założyłem tego bloga, a na następny dzień dodałem pierwszy wpis. To miał być blog o wszystkim (co lubię) i chyba jest, bo w końcu od czasu do czasu zamieszczam po trochu moich jęków, po trochu recenzji, a po trochu moich myśli i zdarzeń z życia. Myślę, że w jakiś sposób mi to wyszło – na pewno w kwestii jęczenia, bo to wychodzi mi – jak zawsze – najlepiej.

Przez cały rok przewinęło się przez niego tyle osób, dzieląc się swoimi spostrzeżeniami na temat różnych rzeczy. Również i ja wpadłem na blogi, które zdążyły powstać i zniknąć podczas tego roku. Zabawne, że – choć jestem typem lenia i osoby, która nigdy nie dociąga nic do końca – udało mi się wytrwać rok.

Mam nadzieję, że będę trwał dalej i wytrwam do następnego roku, a potem do kolejnego i tak dalej, aż do momentu, kiedy nadejdzie jakiś sensowny koniec. Pisanie notek jest dla mnie jak pisanie autobiografii – staram się, aby każdy wpis był nasycony moim podejściem i to, jak widzę świat. Nie chcę być sztywny w tym, co robię – wystarczy mi, że kiedyś sztywno będę leżeć w trumnie…

Korzystając z okazji chciałbym podziękować wszystkim, którzy weszli i zatrzymali się na chwilę. Nie zważam na to, czy weszliście tu celowo, czy przypadkiem, czy po prostu jakaś tajemnicza siła wessała Was na tę stronę. 😉 Dziękuję wszystkim, którzy zdecydowali się zostawić po sobie ślad w postaci komentarza/y. Dziękuję wszystkim, którzy mnie wspierali i podtrzymywali na duchu w gorszych momentach. Każdy ma swój wkład w tworzenie tego bloga.

Mam nadzieję, że przyjdzie mi napisać podobną notkę za rok. Trzymajcie kciuki, aby tak było. 🙂

Mefisto

#067. To już rok! Read More »

#063. Balrum

Przez długi czas nie wiedziałem, jak się zabrać za opisanie tej gry. W końcu jest w niej tyle aspektów, o których można wspomnieć, a zarazem wydaje się ich za mało (och, to już chyba mój standardowy niedosyt).

Balrum to gra wydana przez Balcony Team pierwszego marca 2016. Zakupiłem ją niemal od razu po premierze – głównie dlatego, że spodobała mi się old-schoolowa grafika. Właściwie to nie wiem, czemu mnie tak urzekła. Prawdopodobnie dlatego, że w tamtym okresie miałem dosyć gier z “super” grafiką, gdzie fabuły były znikome ilości, co bolało moje przygodowe serce.

Balrum dał mi i brak takiej grafiki, i irytację, ale także i długie godziny rozgrywki, które koniec końców dały mi sporo radości.

#063. Balrum Read More »

#061. Prawie ambitnie

Wyobraźcie sobie, że taki niepozorny diabełek jak ja obiecał sobie poprawę. Poprawę własnej motywacji, robienie ambitnych rzeczy, wzięcie się za cokolwiek innego niż marudzenie. I nawet zapału trochę miałem, ale w kulminacyjnym momencie, kiedy straszliwa machina weny zaczęła powoli poruszać się, któraś z zębatek zablokowała się o coś, co nazywa się choroba. W moim przypadku to jak wziąć rozbieg, aby ostatecznie rozpłaszczyć się na ścianie.

Z ambitnych rzeczy, które jednak udało mi się zrobić to zorganizowanie sobie miejsca na dysku, aby móc grać w gry, więc powinienem mieć więcej recenzji oraz przeżyć z gier. Muszę to jednak z boleścią przyznać, że w ostatnim czasie jestem na tyle zmęczony, że nie mam za bardzo ochoty w cokolwiek grać, tym bardziej, jeśli wymaga to ode mnie myślenia. Grając w Assassin Creed odczułem to boleśnie, gdzie tłukłem się ze wszystkimi na pięści zamiast wyciągnąć miecz bądź ukryte ostrze, bo nie chciało mi się myśleć, jak się broń zmienia.

Kolejną rzeczą miało być rozpoczęcie pracy nad stronką, z której i ja, i moja śmieszniejsza połowa mielibyśmy korzystać. Tutaj akurat przeszkodziła mi nie choroba, a fakt, że darmowy hosting po prostu wyparował. Połówka ma już rozwiązanie, więc to da się obejść. Mam tylko nadzieję, że moja limitowana ilość weny nie wyparuje równie magicznie, co hosting.

Z rzeczy, które mi nie wyszły to pisanie chociaż jednej notki tygodniowo. Z drugiej strony nie mam za bardzo tematów, bo moja połówka pojechała sobie za granicę, a ja, będąc sam, skupiłem się na pracy i leżeniu do góry brzuchem. Chyba trochę uschnąłem w tej samotności  nie mogę się doczekać poniedziałku, aż znowu zobaczę się z miłością mojego życia. 🙂

Z rzeczy dziwnych mogę póki co wymienić jedynie sen. Śniło mi się, że była apokalipsa zombie. Ludzie byli rozbici na małe grupy, bardzo malutkie – kilkuosobowe. Ja prowadziłem grupę Anglików – nie wiem w sumie dokładnie gdzie. Co zabawne, głupie i niekoniecznie sensowne – zombie reagowały na nas tylko, jeśli jedliśmy słodycze. Moj angielskojęzyczni pobratymcy testowali moją cierpliwość do samego końca, ściągając na nas hordę zombie raz za razem, bo ilekroć gdzieś się schroniliśmy, ktoś znalazł coś słodkiego i musiał to zjeść (pomijając fakt, że warzyw i owoców w puszkach było bardzo dużo). Następnym razem będę się trzymał z zombie – mniej nerwów na tym stracę.

Na pracę poświęcę osobną notkę, bo tego, co tam się wyczynia, nie zmieściłbym w dzbanku bez dna. A myślę, że i ten dałoby się zapełnić, gdybym więcej uwagi przykładał do głupot, które się tam dzieją. 😉

Mefisto

#061. Prawie ambitnie Read More »

#059. Miało być wesoło…

Chciałem napisać coś ambitnego, ale w ostatnim czasie jestem tak mało ambitny, że aż przykro o tym pisać. Każdy ma chyba takie dni, kiedy nic się nie chce, a pokłady energii wydają się wyczerpane już na samym początku dnia. Miewam coraz więcej dni, kiedy chciałbym przenieść się do alternatywnej rzeczywistości, gdzie jestem ja i moim bliscy, bo tyle osób jestem w stanie stolerować.

Znowu załącza się we mnie tryb ekstremalnej alienacji, bo ludzie po prostu mnie męczą.

Przykład? Grałem sobie dzisiaj w grę zwaną Runes of Magic. Gram tam bardziej, aby rozwijać zamek gildii i z powodu samej przyjemności z grania niż z potrzeby wbijania poziomu jeden za drugim. Dzisiaj zostałem zwyzywany, bo nie chciałem “buffka” (zaklęcia poprawiającego statystyki postaci, np. zwiększającego obrażenia lub obronę). Kończyłem grę, więc nie był mi do niczego potrzebny. Oczywiście nie tylko mi się oberwało, nawet moja postać też dosatała “po uszach” (no, ale żeby postać wyzywać?!)…

Doskonale wiem, że na serwerach gier teoretycznie darmowych jest więcej ludzi “specyficznych inaczej”, ale to mnie po prostu przerosło. Czy ludzkość jedyne co potrafi to z roku na rok wyzbywać się uprzejmości i ubliżać innym z tak durnego powodu?

Nie dziwię się, że jest tylu introwertyków stroniących od ludzi. To odpowiedź na naszą wspaniałą idiokrację.

A to tylko przykład z gry. Grę można wyłączyć. Ludzi dookoła niezbyt. Dzisiaj w pracy pewna osoba zrobiła raban, że nie dostaliśmy czegoś. Nie mogliśmy tego dostać, ponieważ to nie zostało do nas wysłane, co zostało podkreślone później w emailu. Nie wiem, o co chodziło tej osobie, ale jestem pewien, że mam magnes w tyłku, który przyciąga tak szczególnych osobników, w szczególności kiedy potrzebuję odpoczynku od dziwności ludzkich.

Mój stan poprawiają Simsy, bo dają mi możliwość wyżycia się. Przykład? Jeden z simowych sąsiadów przyszedł i wywalił mi śmierci ze śmietnika (skąd ja to znam?). W ramach uprzejmność zamurowałem go i zapomniałem o problemie. Żeby tak w prawdziwym życiu można było to co dwa metry stałyby filar z czterech ścian.

Mefisto

#059. Miało być wesoło… Read More »

#058. Za dużo gier

Dzisiaj stwierdziłem, że zbyt duża ilość gier sieka mózg i to boleśnie.

Z różnych śmiesznych powodów musiałem się udać do szpitala. Wizyta planowana, list z datą i godziną otrzymany. W zestawie była też mapka całego kompleksu, bo łatwo się tam zgubić.

Dotarliśmy na parking około dziesięć do trzynastu minut przed spotkaniem. Ochoczo ruszyłem z moją połową w celu odnalezienia budynku, gdzie miało odbyć się spotkanie. Zajęło nam to chwilkę – w końcu mieliśmy mapę. Na mapie budynki były ładnie opisane; w rzeczywistości było troszkę gorzej, bo naszym punktem odniesienia był jeden malutki budyneczek z nazwą.

Dotarliśmy do drzwi przeznaczenia, na których w pokrętny sposób wyjaśniano strzałkami jak dojść do innego wejścia. No dobra, szpital remontują, więc pewnie coś tam robią. Udaliśmy się do drugich drzwi przeznaczenia, a na nich kolejna kartka z jeszcze większą ilością strzałek, jak dotrzeć do innych drzwi.

Koniec końców obeszliśmy budynek, aby dostać się do innych drzwi, nad którymi wisiał wielki znak “Pain Clinic Services”. Nie dziwię się, że od razu witają nas ci od “bólu”, bo po takiej ilości zgadywanek i zagadek przyszliśmy tam z – na szczęście – lekkim bólem tyłka. Aczkolwiek działało to raczej jak mini napęd, bo ostatecznie byliśmy tak cztery minuty przed.

Czułem się jak w jednej z tych męczących misji w grach, gdzie latasz w każdą stronę. Tylko brakowało mi, aby recepcjonista rzucił złotem i punktami doświadczenia za nasz wysiłek.

Mefisto

#058. Za dużo gier Read More »

#057. Sky Break

405370_20170127222913_1

W końcu pojawia się kolejna pozycja na mojej liście skończonych gier.

Sky Break to gra stworzona przez FarSky Interactive wydana dwudziestego 21-szego października 2016. Jest to pozycja przygodowa, łącząca w sobie elementy surwiwalu, sci-fi i strzelania do wszystkiego, co próbuje Ciebie zabić. Poza tym mamy też roboty i możliwość ich hakowania.

Po kolei.

W Sky Break dowiadujemy się, że Ziemię nęka wirus i jedyna nadzieja leży w florze Arcanii – planety, którą ludzie niegdyś osiedlili, a potem opuścili w momencie, gdy roboty zwróciły się przeciwko nim. Jesteśmy naukowcami, którzy udają się w podróż po lek na wirus, który męczy ludzkość. Niestety, jak to w grach bywa, coś musi pójść nie tak…

Już na wstępie natrafiamy na burzę, która uszkadza nasz statek i zsyła nas na ląd w przyśpieszonym tempie. Udaje się nam przeżyć i od razu zabieramy się do aktywowania naszego drona oraz “przejmujemy” stację badawczą (co polega jedynie na podejściu do monitorka i aktywowaniu go). Na stacji znajdujemy maszynę do leczenia (która działa jak wielki skaner), maszynę do ulepszania naszej postaci, małe poletko do sadzenia roślin, zagrodę dla naszych robotów, skrzynię na nasze skarby oraz mapę okolicy. Mapa na stacji przydaje się po to, aby przemieszczać się między jednym portem, a drugim (bo w grze jest ich całkiem sporo). W naszym ekwipunku mamy również mini mapę okolicy, zebrane przedmioty oraz listę przedmiotów, które możemy stworzyć.

Roboty  w Sky Break to nic innego jak mechaniczna fauna planety – ich wygląd i nazwa określają ich rodzaj (przykładowo ptasiopodobny robot nazywa się Bird, czyli po polsku ptak). Za wyjątkiem czegoś o nazwie Scorpio, co przypomina pieska preriowego na sterydach. Oczywiście są one agresywnie nastawione do nas (za wyjątkiem mecha-jelonkami, które chyba nie były pewne i raz mnie biły, raz nie). Mamy możliwość hakowania ich (po wcześniejszym pokonaniu), które polega na obracaniu okręgami, aż utworzy się ścieżka z jednego punktu do drugiego. Aby nie było tak łatwo, mamy ograniczenie czasowe, a każdą lokacją wzrasta poziom trudności.

Pierwszym naszym zwierzakiem jest oczywiście pies, który sprawuje się czasem nieźle, ale wydaje mi się, że jego oprogramowanie poważnie się zawiesza, co skutkuje tym, że nasz robo-pies krąży wokół nas jak satelita niekiedy nawet wbiegając w nas. Kończy się to tym, że pozostawiona na chwilkę postać jest kilka kilometrów dalej od miejsca, w którym ją zostawiliśmy. Łącznie zwierząt można mieć 4, pod warunkiem, że zbierze się wystarczająco kryształów do odbudowy ich “legowisk”.

Nasze zadania są prozaicznie proste: znajdź innych rozbitków, odblokuj stację, odszukaj części statków, znajdź zapasy energii/paliwa.  W między czasie zbieramy roślinność planety, która odbolowuje kolejno nowe przedmioty do wytwarzania, aż do momentu, kiedy uda nam się odblokować cudowny lek – cel naszej podróży. Poza zwykłą “fauną”, mamy też zwykłego robota, który stanowi nieco większe wyzwanie do pokonania. Jednakże odpowiednia technika pozwala szybko się z nim rozprawić.

Z czasem też udaje się naprawić statek, którym można się przemieszczać po mapie. Sterowanie nim jest okropnie niewygodne za pierwszym razem, ale idzie się przyzwyczaić.

Są łącznie trzy różne lokacje (las, pustynia i obszar zimowy). W każdej czekają nas różne rodzaje robo-zwierzaków do pokonania lub przygarnięcia.

Jest to prozaicznie prosta i przyjemna gra, nad którą spędziłem kilka godzin. Powiem Wam, że czuję się i zadowolony, i zawiedziony. Zadowolony, bo gra jest miła i przyjemna, z ładną grafiką i prostą, ale sensowną fabułą, aczkolwiek przechodzi się ją bardzo szybko, kończąc z takim niedosytem. Tak, jakby twórcy w połowie skończył się pomysł i uciął wszystko beznamiętnie, chcąc jak najszybciej zakończyć grę. Z drugiej strony rozumiem, że gra jest w dosyć niskiej cenie jak na jej jakość. Od gry zniechęcają też błędy. Chociaż ja spotkałem się tylko z nadprzeciętną czułością mojego robo-psa, czytałem, że inni gracze potrafili mieć trudności z powodu nienaprawionych błędów.

Podusmowując: moje osobiste zdanie o Sky Break jest takie, że dla fanów strzelanek, robotów, prostoty i ładnej grafiki gra może być idealna. Polecam ją każdemu, kto lubi tego typu gry, aczkolwiek radziłbym kupować ją w przecenie, bo ja osobiście do tej pozycji już raczej nie wrócę.

Mefisto

#057. Sky Break Read More »

#050. Wydajność gier okiem pingwiniarza

Wydajność gier to temat rzeka w świecie graczy, w szczególności dla świata Linuxa, który od kilku lat jest małymi kroczkami wdrażany do świata wirtualnej rozrywki. Nie wiem czemu powoduje to tyle boleści wśród użytkowników innych platform – w końcu to tylko szansa dla jakiejś części społeczności, aby dołączyć do grona graczy eksplorujących fabułę kolejnej opowieści albo bezmyślnie tłuc co popadnie – zależy, co gra zakłada. “Specjaliści” zakładali i wciąż zakładają ile czasu zajmie Linuxowi upadek w świecie gier. W końcu rozgrywka ma około 5-15% spadek wydajności na pingwinowym systemie (porównując go do Windowsa).

Chciałbym dzisiaj wyjaśnić, co stoi za tym spadkiem klatek na sekundę, które w dwudziestym pierwszym wieku są wyznacznikiem dobrej zabawy, a dla bardziej hardkorowych odmian graczy synonimem wyższości.

1. Gry nie są robione na Linuxa, są portowane z Windowsa.

Oczywista sprawa dla kogoś, kto siedzi w temacie. W uproszczeniu: łatwiej i taniej jest stworzyć “program” (dokładniej nakładkę tłumaczeniową), który opiera się na tłumaczeniu Linuxowi, co robi gra (zasada działania przypomina WINE). Napisanie gry od podstaw, aby działała konkretnie pod dany system byłoby czasochłonne i pieniądzożerne, a jak wiadomo twórcom gier zależy na zyskach, a nie wolontariacie.

Sposób ten działa, a jego “koszt” minimalizuje się wraz z rozwojem firm przeportowujących gry.

W tą nakładkę wlicza się wszystko: grafika, audio, połączenie z siecią… Każdy z osobnych elementów może wpłynąć na wydajność gry, w szczególności, jeśli port jest kiepskiej jakości (takie rzeczy się, niestety, zdarzają).

2. Sterowniki graficzne.

Prawdą jest, że producenci kart graficznych wydają tzw. “game ready graphic card drivers”, które są specjalnie napisane, aby maksymalizować wydajność konkretnej gry. Linux może w obecnej chwili pomarzyć o czymś takim, w szczególności, że kod źródłowy jest zamknięty i społeczność nie może ich doskonalić na własną rękę (jak dzieje się to z innymi aplikacjami z otwartym kodem źródłowym). Chociaż tego typu rzeczy wydarzały się w przeszłości i mam cichą nadzieję, że producenci wrócą do wspierania wydajności pingwinowego systemu.

3. OpenGL a DirectX

OpenGL jest odpowiednikiem DirectX z zaznaczeniem, że OpenGL nie powstał z myślą o grach. Obie rzeczy odpowiadają za przerobienie linijek kodu na piękną (bądź nie) grafikę na ekranie.

Z racji faktu, że OpenGL nie powstał do gier tylko do renderowania grafiki 3D, powoduje to problemy programistów przy przeportowywaniu tytułów na Linuxa. Czasem coś trzeba programistycznie obejść, aby działało, co oznacza, że wydajność gry może spaść. W ostatnich czasach sporo pracy też zostało włożone w jego rozwój, aby stał się trochę bardziej przyjazny w stosunku do gier.

Na szczęście jego następcą jest Vulkan specjalizujący się między innymi w grach, co ma ułatwić i ujednolicić grafikę między różnymi systemami. Nie oznacza to jednak, że w przypadku przeportowania wszystko będzie idealnie dopasowane i port da się bezproblemowo wykonać bez dodatkowej pracy.

Podsumuję to w skrócie: Linux to nie Windows i każdy z systemów wymaga od gry innego działania. Nie jest to jednostronne. Gry przeportowane z Linuxa na Windowsa również gubiłyby ilość klatek na sekundę, ponieważ brak jednolitości w sferze programowania powoduje przestrzeń, gdzie liczy się kreatywność i umiejętności porterów, aby rozwiązać dany problem. Mimo tego, tak długo jak mogę pograć na moim pingwinie, jestem zadowolony. Koniec końców zachowana jest płynność gry przez co żadna strata nie wpływa na moje odczucia, a i bez tego mogę grać, jeśli tylko fabuła mnie wciągnie (wypowiem się o tym w innym wpisie).

Bonusowo: Odświeżanie monitora a ilość klatek na sekundę (fps).

Będę szczery – przeciętny monitor ma częstotliwość odświeżania mieszczącą się między 50-60 Hz (najczęściej jest to 60, Hz). Istnieją specjalne monitory, które mają wyższą częstotliwość. Numerki te przekładają się na to, ile nasze oko może dostrzec klatek na sekundę na danym ekranie. Mówiąc prościej: nie potrzeba mieć w grze 300 fps, gdzie nasze oko zobaczy tylko 60 na monitorze 60 Hz.Także oznacza to, że jeżeli nie mamy lepszego monitora, to duża ilość fps’ów nie zwiększa naszych wizualnych odczuć tak długo jak ilość klatek na sekundę utrzymuje się lub przekracza 60.

Dlaczego o tym piszę? Aby uświadomić Was, że wysoka wydajność niekoniecznie może przekładać się na większe odczucia wizualne. Jeśli zachowana jest płynność to co nam szkodzi skupić się na fabule? Nikt nie musi być lepszy/gorszy od drugiego tak długo jak mamy się po prostu dobrze bawić.

Mefisto

#050. Wydajność gier okiem pingwiniarza Read More »

#048. Zeus: Pan Olimpu (Zeus: Master of Olympus)

Ostatnio dostałem lekkiej awersji do nowoczesnych gier, wypasionej grafiki i skomplikowanych procesów obliczeniowych. Z dziwną tęsknotą w sercu przemierzałem kolejne strony z promocjami gier, szukając sensu w moim gierkowym życiu. Zdarza się, kiedy taki wyjadacz gier jak ja, tęskni za starymi tytułami, szukając czegoś z nieskomplikowaną grafiką, ale godzinami rozrywki, od której nie idzie się oderwać. W końcu znalazłem coś, co poprawiło mój humor i przypomniało lata młodości, kiedy było to coś niesamowitego.

(przepraszam za wielkość screenshot’ów, ale ta gra ma 16 lat i najlepiej działa w takiej rozdzielczości)

screenshot

Zeus: Master of Olympus (Zeus: Pan Olimpu) to gra stworzona przez Impression Games, wydana w 2000 roku przez Sierra Entertaiment. Jak łatwo można się domyślić, gra dotyczy mitologii greckiej, oferując nam pełnię rozrywki jako bardzo dobra strategia. Istnieje również dodatek do gry Poseidon: Master of Atlantis (Posejdon: Bóg Atlantydy), która oferuje dodatkowe scenariusze do rozegrania oraz lekkie zmiany w samym silniku gry.

#048. Zeus: Pan Olimpu (Zeus: Master of Olympus) Read More »

Scroll to Top