os

#272. Kącik Techniczny nr 18

Zdarza się, że jakaś ciekawska dusza zapyta mnie, jak wygląda Linux. To trudne pytanie, bo są różne dystrybucje, a wiele z nich używa innych motywów niż pozostałe. Czasem więc są to minimalne różnice, a czasem wydaje się, że mamy do czynienia z zupełnie innym systemem. A to tylko kwestia wyglądu – o dostępnych funkcjach nawet już nie wspominam!

Nie mam jednak zamiaru rozpisywać się w tej kwestii, bo skoro mamy XXI wiek i masę możliwości, to zadanie pokazania Wam Linuxa przekazuję stronie distrotest.net, która oferuje przejrzenie dostępnych wersji (a jest ich ponad 800) przez przeglądarkę.

Ja używam Linux Mint Mate 19.2 (dostępnego tutaj).  Przeglądarkowa wersja jest trochę powolna, więc uzbrojcie się w cierpliwość.

Ciekawskich zapraszam do eksploracji! 😉

Mefisto

#272. Kącik Techniczny nr 18 Read More »

#057. Sky Break

405370_20170127222913_1

W końcu pojawia się kolejna pozycja na mojej liście skończonych gier.

Sky Break to gra stworzona przez FarSky Interactive wydana dwudziestego 21-szego października 2016. Jest to pozycja przygodowa, łącząca w sobie elementy surwiwalu, sci-fi i strzelania do wszystkiego, co próbuje Ciebie zabić. Poza tym mamy też roboty i możliwość ich hakowania.

Po kolei.

W Sky Break dowiadujemy się, że Ziemię nęka wirus i jedyna nadzieja leży w florze Arcanii – planety, którą ludzie niegdyś osiedlili, a potem opuścili w momencie, gdy roboty zwróciły się przeciwko nim. Jesteśmy naukowcami, którzy udają się w podróż po lek na wirus, który męczy ludzkość. Niestety, jak to w grach bywa, coś musi pójść nie tak…

Już na wstępie natrafiamy na burzę, która uszkadza nasz statek i zsyła nas na ląd w przyśpieszonym tempie. Udaje się nam przeżyć i od razu zabieramy się do aktywowania naszego drona oraz “przejmujemy” stację badawczą (co polega jedynie na podejściu do monitorka i aktywowaniu go). Na stacji znajdujemy maszynę do leczenia (która działa jak wielki skaner), maszynę do ulepszania naszej postaci, małe poletko do sadzenia roślin, zagrodę dla naszych robotów, skrzynię na nasze skarby oraz mapę okolicy. Mapa na stacji przydaje się po to, aby przemieszczać się między jednym portem, a drugim (bo w grze jest ich całkiem sporo). W naszym ekwipunku mamy również mini mapę okolicy, zebrane przedmioty oraz listę przedmiotów, które możemy stworzyć.

Roboty  w Sky Break to nic innego jak mechaniczna fauna planety – ich wygląd i nazwa określają ich rodzaj (przykładowo ptasiopodobny robot nazywa się Bird, czyli po polsku ptak). Za wyjątkiem czegoś o nazwie Scorpio, co przypomina pieska preriowego na sterydach. Oczywiście są one agresywnie nastawione do nas (za wyjątkiem mecha-jelonkami, które chyba nie były pewne i raz mnie biły, raz nie). Mamy możliwość hakowania ich (po wcześniejszym pokonaniu), które polega na obracaniu okręgami, aż utworzy się ścieżka z jednego punktu do drugiego. Aby nie było tak łatwo, mamy ograniczenie czasowe, a każdą lokacją wzrasta poziom trudności.

Pierwszym naszym zwierzakiem jest oczywiście pies, który sprawuje się czasem nieźle, ale wydaje mi się, że jego oprogramowanie poważnie się zawiesza, co skutkuje tym, że nasz robo-pies krąży wokół nas jak satelita niekiedy nawet wbiegając w nas. Kończy się to tym, że pozostawiona na chwilkę postać jest kilka kilometrów dalej od miejsca, w którym ją zostawiliśmy. Łącznie zwierząt można mieć 4, pod warunkiem, że zbierze się wystarczająco kryształów do odbudowy ich “legowisk”.

Nasze zadania są prozaicznie proste: znajdź innych rozbitków, odblokuj stację, odszukaj części statków, znajdź zapasy energii/paliwa.  W między czasie zbieramy roślinność planety, która odbolowuje kolejno nowe przedmioty do wytwarzania, aż do momentu, kiedy uda nam się odblokować cudowny lek – cel naszej podróży. Poza zwykłą “fauną”, mamy też zwykłego robota, który stanowi nieco większe wyzwanie do pokonania. Jednakże odpowiednia technika pozwala szybko się z nim rozprawić.

Z czasem też udaje się naprawić statek, którym można się przemieszczać po mapie. Sterowanie nim jest okropnie niewygodne za pierwszym razem, ale idzie się przyzwyczaić.

Są łącznie trzy różne lokacje (las, pustynia i obszar zimowy). W każdej czekają nas różne rodzaje robo-zwierzaków do pokonania lub przygarnięcia.

Jest to prozaicznie prosta i przyjemna gra, nad którą spędziłem kilka godzin. Powiem Wam, że czuję się i zadowolony, i zawiedziony. Zadowolony, bo gra jest miła i przyjemna, z ładną grafiką i prostą, ale sensowną fabułą, aczkolwiek przechodzi się ją bardzo szybko, kończąc z takim niedosytem. Tak, jakby twórcy w połowie skończył się pomysł i uciął wszystko beznamiętnie, chcąc jak najszybciej zakończyć grę. Z drugiej strony rozumiem, że gra jest w dosyć niskiej cenie jak na jej jakość. Od gry zniechęcają też błędy. Chociaż ja spotkałem się tylko z nadprzeciętną czułością mojego robo-psa, czytałem, że inni gracze potrafili mieć trudności z powodu nienaprawionych błędów.

Podusmowując: moje osobiste zdanie o Sky Break jest takie, że dla fanów strzelanek, robotów, prostoty i ładnej grafiki gra może być idealna. Polecam ją każdemu, kto lubi tego typu gry, aczkolwiek radziłbym kupować ją w przecenie, bo ja osobiście do tej pozycji już raczej nie wrócę.

Mefisto

#057. Sky Break Read More »

#050. Wydajność gier okiem pingwiniarza

Wydajność gier to temat rzeka w świecie graczy, w szczególności dla świata Linuxa, który od kilku lat jest małymi kroczkami wdrażany do świata wirtualnej rozrywki. Nie wiem czemu powoduje to tyle boleści wśród użytkowników innych platform – w końcu to tylko szansa dla jakiejś części społeczności, aby dołączyć do grona graczy eksplorujących fabułę kolejnej opowieści albo bezmyślnie tłuc co popadnie – zależy, co gra zakłada. “Specjaliści” zakładali i wciąż zakładają ile czasu zajmie Linuxowi upadek w świecie gier. W końcu rozgrywka ma około 5-15% spadek wydajności na pingwinowym systemie (porównując go do Windowsa).

Chciałbym dzisiaj wyjaśnić, co stoi za tym spadkiem klatek na sekundę, które w dwudziestym pierwszym wieku są wyznacznikiem dobrej zabawy, a dla bardziej hardkorowych odmian graczy synonimem wyższości.

1. Gry nie są robione na Linuxa, są portowane z Windowsa.

Oczywista sprawa dla kogoś, kto siedzi w temacie. W uproszczeniu: łatwiej i taniej jest stworzyć “program” (dokładniej nakładkę tłumaczeniową), który opiera się na tłumaczeniu Linuxowi, co robi gra (zasada działania przypomina WINE). Napisanie gry od podstaw, aby działała konkretnie pod dany system byłoby czasochłonne i pieniądzożerne, a jak wiadomo twórcom gier zależy na zyskach, a nie wolontariacie.

Sposób ten działa, a jego “koszt” minimalizuje się wraz z rozwojem firm przeportowujących gry.

W tą nakładkę wlicza się wszystko: grafika, audio, połączenie z siecią… Każdy z osobnych elementów może wpłynąć na wydajność gry, w szczególności, jeśli port jest kiepskiej jakości (takie rzeczy się, niestety, zdarzają).

2. Sterowniki graficzne.

Prawdą jest, że producenci kart graficznych wydają tzw. “game ready graphic card drivers”, które są specjalnie napisane, aby maksymalizować wydajność konkretnej gry. Linux może w obecnej chwili pomarzyć o czymś takim, w szczególności, że kod źródłowy jest zamknięty i społeczność nie może ich doskonalić na własną rękę (jak dzieje się to z innymi aplikacjami z otwartym kodem źródłowym). Chociaż tego typu rzeczy wydarzały się w przeszłości i mam cichą nadzieję, że producenci wrócą do wspierania wydajności pingwinowego systemu.

3. OpenGL a DirectX

OpenGL jest odpowiednikiem DirectX z zaznaczeniem, że OpenGL nie powstał z myślą o grach. Obie rzeczy odpowiadają za przerobienie linijek kodu na piękną (bądź nie) grafikę na ekranie.

Z racji faktu, że OpenGL nie powstał do gier tylko do renderowania grafiki 3D, powoduje to problemy programistów przy przeportowywaniu tytułów na Linuxa. Czasem coś trzeba programistycznie obejść, aby działało, co oznacza, że wydajność gry może spaść. W ostatnich czasach sporo pracy też zostało włożone w jego rozwój, aby stał się trochę bardziej przyjazny w stosunku do gier.

Na szczęście jego następcą jest Vulkan specjalizujący się między innymi w grach, co ma ułatwić i ujednolicić grafikę między różnymi systemami. Nie oznacza to jednak, że w przypadku przeportowania wszystko będzie idealnie dopasowane i port da się bezproblemowo wykonać bez dodatkowej pracy.

Podsumuję to w skrócie: Linux to nie Windows i każdy z systemów wymaga od gry innego działania. Nie jest to jednostronne. Gry przeportowane z Linuxa na Windowsa również gubiłyby ilość klatek na sekundę, ponieważ brak jednolitości w sferze programowania powoduje przestrzeń, gdzie liczy się kreatywność i umiejętności porterów, aby rozwiązać dany problem. Mimo tego, tak długo jak mogę pograć na moim pingwinie, jestem zadowolony. Koniec końców zachowana jest płynność gry przez co żadna strata nie wpływa na moje odczucia, a i bez tego mogę grać, jeśli tylko fabuła mnie wciągnie (wypowiem się o tym w innym wpisie).

Bonusowo: Odświeżanie monitora a ilość klatek na sekundę (fps).

Będę szczery – przeciętny monitor ma częstotliwość odświeżania mieszczącą się między 50-60 Hz (najczęściej jest to 60, Hz). Istnieją specjalne monitory, które mają wyższą częstotliwość. Numerki te przekładają się na to, ile nasze oko może dostrzec klatek na sekundę na danym ekranie. Mówiąc prościej: nie potrzeba mieć w grze 300 fps, gdzie nasze oko zobaczy tylko 60 na monitorze 60 Hz.Także oznacza to, że jeżeli nie mamy lepszego monitora, to duża ilość fps’ów nie zwiększa naszych wizualnych odczuć tak długo jak ilość klatek na sekundę utrzymuje się lub przekracza 60.

Dlaczego o tym piszę? Aby uświadomić Was, że wysoka wydajność niekoniecznie może przekładać się na większe odczucia wizualne. Jeśli zachowana jest płynność to co nam szkodzi skupić się na fabule? Nikt nie musi być lepszy/gorszy od drugiego tak długo jak mamy się po prostu dobrze bawić.

Mefisto

#050. Wydajność gier okiem pingwiniarza Read More »

Scroll to Top