Dragon Age: Origins (Dragon Age: Początek) to tytuł, który ukazał się w listopadzie 2009 roku, stworzony przez BioWare i wydany przez Electronic Arts (EA). Ta gra będąca połączeniem interaktywnej opowieści z elementami RPG zabiera nas do świata Thedas, gdzie mamy szansę zmierzyć się z mrocznym złem, które wynurza się spod ziemi.
Zaczynamy od tworzenia postaci. Poza standardowym wyglądem, rasą, klasą, płcią i punktami umiejętności, mamy jeszcze pochodzenie naszego protagonisty. Wybór odpowiedniej rasy i klasy skutkuje różnymi prologami. Ja wybrałem sobie maga, więc wylądowałem w Kręgu Magii i stamtąd rozpocząłem moją przygodę.
Początek mojej przygody opiewa wokół planu ucieczki naszego przyjaciela Jowana wspieranego przez swoją dziewczynę. Jako, że tym razem (bo gram nie pierwszy raz) wiedziałem jaka z niego kłamliwa gnida, wydałem go Pierwszemu Zaklinaczowi (First Enchanter), który pełni funkcję nadzorcy w Kręgu. Ten kazał mi podążać za planem mężczyzny, czyli odnalezieniem jego filakterii (phylactery) z krwią pozwalającą templariuszom wyśledzić każdego uciekiniera. Magowie bowiem są zamykani w Kręgach z racji plagii jaką niegdyś spowodowało kilku z nich – rozpiszę się o tym za chwilę.
Udaje się nam pomóc przyjacielowi, ale zostajemy złapani. Jowan ujawnia się wtedy jako mag krwi (czyli taki, co pertraktuje z demonami) i ucieka. Dziewczyna naszego kolegi zostaje wysłana do więzienia, a nas zaś werbuje Duncan – Szary Strażnik, ponieważ zbliża się Plaga (Blight).
Plaga miała swój początek wiele setek lat temu, kiedy grupa magów weszła do Pustki (Fade) i dotarła do Złotego Miasta (Golden City) – siedziby Stwórcy (Maker). Spowodowało to korupcję miasta, a magowie powrócili jako Mroczne Pomioty (Darkspawns). Ich powrót spowodował pierwszą plagę, która co jakiś czas wraca, kiedy Mroczne Pomioty docierają do Starych Bogów (Old Gods) i powodują ich spaczenie sprawiając, że stają się oni Arcydemonami (Archdemon). W ten sposób pomioty zyskują inteligentnego przywódcę gotowego do zorganizowania inwazji na świat Thedas.
Ich opozycją w niszczącym marszu są Szarzy Strażnicy, którzy, po wypiciu krwi pomiotów, są w stanie ich wyczuwać, a także zabić Starego Boga. Oczywiście ma to swoją cenę – zabijający go Strażnik ginie wraz z Arcydemonem, aby ostatecznie zatrzymać Plagę.
Po zwerbowaniu przez Duncana wyruszamy do Ostragaru, gdzie my i dwóch innych rekrutów przechodzimy inicjację. Wpierw odzyskujemy ważne dla Strażników dokumenty, a potem zdobywamy krew pomiotów, aby później wypić ją podczas rytuału. Jedynie nasza postać przeżywa, bowiem nie wszyscy są wystarczająco silni, aby stawić czoła truciźnie jaką jest krew Mrocznego Pomiotu.
Następnym punktem na naszej liście jest bitwa pod Ostragarem. Nasza postać wraz z przeuroczym prawie-templariuszem Alistairem zostaje odesłani do wieży, gdzie mamy dać sygnał wojskom Teyrna Loghaina. Nasze zadanie wypełniamy, ale generał wycofuje się przez co i Duncan, i król Fereldenu, i całe ich wojsko ginie w rzezi spowodowanej przez Mroczne Pomioty.
Nas ratuje Flemeth, którą poznaliśmy w ramach szukania dokumentów dla Duncana. Te przedwieczne papiery gwarantują nam pomoc od elfów, magów i krasnoludów w przypadku Plagi. Stara wiedźma zarysowała plan działania w głowach naszych Strażników i dała im do pomocy swoją córkę Morrigan. Była ona moim przekleństwem całą grę: raz byłem dla niej miły, a cały obóz włącznie z nią ubzdurał sobie, że ze sobą romansujemy! “W moim namiocie jest zimno”. A idź w cholerę…
Docieramy do Lothering, gdzie mamy szansę zwerbować nowych towarzyszy, ustalić plan działania i wyruszyć dalej. Alistair wspomina o Arlu Eamonie, który również może nam pomóc, więc stamtąd ruszamy do Redcliffe, aby odkryć kolejny problem do rozwiązania. Ten problem prowadzi nas do Wieży Magów, a tam niespodzianka: bunt magów, który wymordował większość z mieszkańców wieży i sprowadził tam demony. Generalnie jest to zasada dla każdej lokacji: wszędzie jest jakaś większa lub mniejsza masakra do opanowania nim tubylcy zgodzą się nam pomóc.
Całe nasze przygotowania zabrały nas do Denerim, gdzie musieliśmy stoczyć walkę z Loghainem, aby opanować wojnę domowę. Wszak zagrażająca wszystkim plaga jest mało istotną rzeczą… Kiedy jednak Ferelden w końcu się zjednoczył, nadciągnął Arcydemon i tylko my mogliśmy go pokonać!
Gra jest niesamowicie rozbudowaną opowieścią przedstawioną w tak świetny sposób, że nawet kiedy ci nie idzie to nie możesz przestać grać. Po prostu musisz dowiedzieć się, co dzieje się dalej. Ciekawym atutem jest możliwość rozwoju relacji z towarzyszami, romansowanie z nimi, rozwiązywanie dla nich personalnych problemów… Do tego jest cała masa misji pobocznych, w które można zatopić się bez końca. Musiałem im w końcu powiedzieć “dość”, bo inaczej nigdy bym tej gry nie skończył.
Świat podzielony jest na mapy, gdzie poruszamy się po ograniczonych lokacjach. Naszą podróż często umila niespodziewany atak pomiotów lub bandytów. Chociaż nie lubię zamkniętych światów to tu muszę przyznać, że ten jest dosyć sensownie zrobiony. No i te dodatkowe wyjścia z pomieszczeń, czy budynków, aby nie tarabanić się spowrotem przez gigantyczne korytarze. Twórcy – dziękuję Wam!
Szczerze i z całego serca polecam Dragon Age: Origins! Tylko nie róbcie tego, co ja – zagrałem w Dragon Age: Inquisition, gdzie można skakać postacią i zaraz po tym, w przypływie nostalgii, zagrałem w pierwszą część gry i przypomniałem sobie, że tutaj spacja pauzuje grę. Mentalnie biczowałem się tym przez kilka godzin! 😉
(Stroje magów w tej grze kojarzą mi się z prezerwatywami! Wyabczcie, musiałem! :P)
Detroit: Become Human to tytuł, z którym zaznajomiłem się wcześniej przez gameplaye, bo wydany był jedynie na konsolę Playstation 4. Ta gra spodobała mi się tak bardzo, że obejrzałem na YouTube wszystkie możliwe zakończenia i przez jakiś czas żyłem tą niesamowitą opowieścią, której fabuła ma niesamowite przełożenie na dzisiejsze czasy.
Ta gra wróciła do mnie niedawno, bowiem Quantic Dream postanowiło 18 czerwca 2020 wypuścić ją na PC. Pewnie domyślacie się, że ucieszyłem się jak dziecko. Możliwość przeżycia całej tej opowieści na nowo i to w taki sposób, jaki ja uważam za słuszny, jest dla mnie jedną z najlepszych zalet grania w gry.
Dlatego też przybliżę Wam historię trójki andoirdów, ale podzielę ją na trzy osobne perspektywy, które połączę w grande finale całej historii.
Markus
Nasze pierwsze chwile z Markusem odbywają się przez pryzmat opieki nad Carlem – niepełnosprawnym, starszym malarzem. Chociaż w pierwszej chwili można by było pomyśleć, że android jest jedynie opiekunem dla starca, szybko poznajemy łączącą ich relację przypominającą tą, którą dzieli ojciec z synem.
Carl widzi w nim coś więcej niż maszynę, w czym utwierdza go moment w warsztacie, kiedy zachęca Markusowi, aby ten coś namalował. Nasz bohater wpierw idealnie kopiuje otaczające go obiekty, jednak kiedy staruszek zachęca nas do stworzenia czegoś z głębi siebie, możemy wybrać jeden z wielu tematów, które skupiają się wokół odczuć i identyfikacji androida.
Niestety między naszą zgraną dwójkę wpada Leo – syn Carla – z prośbą o pieniądze. Starzec odmawia wiedząc, że jedynie karmiłby narkotyczny nałóg swojego potomka. Leo wychodzi, ale niedługo potem wraca, aby ukraść kilka obrazów, które mógłby sprzedać.
Dochodzi do kłótni i młody chłopak zaczyna szarpać oraz okładać Markusa. Carl wydaje mu polecenie, aby nie reagował na zaczepki, ale android ma dość i sprzeciwia się wydanej instrukcji stając się tym samym Defektem (Deviant). Leo obrywa porządnie, a wezwana wcześniej na miejsce policja bierze Markusa za agresowa i zastrzela go.
Android jednak nie ginie. Przynajmniej nie tak, jak umierają ludzie. Markus budzi się na złomowisku, gdzie składowane są wszystkie niedziałające androidy. Brakuje nam nóg, mamy uszkodzone układy wzroku i słuchu oraz pompę Thirium – niebieskiej krwi będącej paliwem biokomponentów. Jesteśmy jednak w najlepszym miejscu, aby znaleźć zamienniki, więc czołgamy się szukając brakujących elementów. W międzyczasie jeden z androidów przekazuje nam informację jak znaleźć Jerycho (Jericho), gdzie androidy mogą być wolne. Udajemy się tam zaraz po tym, jak znajdujemy wszystkie potrzebne nam komponenty do naszego “zmartwychwstania”.
Droga do Jerycha wiedzie nas przez graffiti. W nich zawarte są dalsze wskazówki co do naszej ziemi obiecanej, która okazuje się być opuszczonym frachtowcem. Tam spotykamy inne androidy będące, tak jak my, Defektami. Pośród nich poznajemy Josha, Simona i North – naszych towarzyszy i kompanów, którzy pomagą nam z planowaniem naszych dalszych działań.
Pierwszym krokiem do polepszenia sytuacji androidów jest zdobycie zamienników i niebieskiej krwi. W tym celu napadamy na magazyn CyberLife – producenta androidów – i tam zdobywamy potrzebne rzeczy. Kradniemy też ciężarówkę z komponentami, co daje nam olbrzymi, ale jednocześnie niezbędny zapas części. Nawracamy też kilka androidów, które zyskują wolną wolę i wracają z nami do Jerycha.
Ten sukces to jednak za mało dla Markusa. Kolejnym jego krokiem jest włamanie się do stacji telewizyjnej i pokojowe wystąpienie o nadaniu praw androidom. Pomimo iż Simon zostaje ranny i musimy go zostawić, udaje się nam doprowadzić całą akcję do końca, przez co otwieramy nowy rozdział w historii ludzkości: rewolucję androidów.
Następnie włamujemy się do sklepów CyberLife i uwalniamy wystawione na półkach androidy. Teren okolicznego parku ozdabiamy sloganami o wolność naszych braci.
Przy okazji rozwijamy też wątek uczuciowy z North, gdzie poznajemy jej przeszłość, a ona poznaje naszą. Nasze historie są odmiennie różne, jednak najbardziej zaskakujące jest dla naszych bohaterów jest to, że są zdolne do takich uczuć.
W tym samym momencie Simon, który skrywał się w budynku stacji telewizyjnej, wraca do nas i zostaje ciepło przywitany przez Markusa.
Nasz protest posuwa się do przodu. Wychodzimy na ulicę i nawracamy coraz więcej androidów, aż wielką grupą idziemy przez ulice Detroit skandując hasła o wolności dla naszych braci. Natrafiamy na policję, która pomimo iż dostaje zapewnienia od Markusa, że zamierzają się rozejść, zaczyna do nas strzelać.
Chociaż wiele androidów ginie podczas tej akcji, opinia publiczna wyraża poparcie dla naszej sprawy, bowiem z naszej strony wszystko odbyło się pokojowo.
Kara
Kara jest rodzajem androidki, której głównym celem jest zajmowanie się domem i opieka nad dziećmi. Należymy do Todda i jego córki Alice. Nasze pierwsze spotkanie z Karą odbywa się w sklepie, gdzie jej właściciel odbiera ją z naprawy.
Kiedy docieramy do domu, Todd każe nam sprzątnąć dom z dwutygodniowego bałaganu. Androidka szybko i sprawnie wykonuje polecenie, a potem mamy szansę doświadczyć przemocy ojca wobec córki, bowiem ojciec nadużywa narkotyków – efekt tego, że stracił pracę z powodu androidów i żona od niego odeszła.
Sytuacja tylko pogorsza się, Todd robi się coraz bardziej agresywny, a w Karze rodzi się potrzeba opieki nad Alice. Kiedy mężczyzna idzie “ukarać” dziewczynkę, androidka buntuje się przeciwko poleceniu i ratuje ją.
Gra pozwala nam wybrać, czy chcemy zabić Todda, czy nie. Ja postanowiłem tego nie robić, bo w dalszej części gry można wiele rzeczy naprostować.
Dziewczyny uciekają autobusem aż do ostatniego przystanku. Szukamy schronienia, aby uchronić Alice przed chłodem i deszczem. Docieramy do opuszczonego domu, gdzie spotykamy Ralpha – innego Defekta – który nie miał tyle szczęścia co my, jeśli chodzi o kontakt z ludźmi. Pozwala nam on przetrwać noc, a nad ranem serwuje Alice gotowanego gryzonia. Musimy jednak uciekać, bowiem oto Connor – Łowca Defektów – łapie nasz trop i ściga nas aż do autostrady. Tam jednak nie pozwoliłem mu gonić dziewczyn, bo chciałem, aby historia potoczyła się nieco inaczej.
Nasze bohaterki zmierzają dalej do Zlatko – Rosjanina pomagającego androidom. Mężczyzna sprawia wrażenie miłego – chce nawet usunąć Karze moduł namierzający, aby były bezpieczne! Kiedy jednak podłącza androidkę do aparatury, wyjawia jej, że w momencie, kiedy android staje się Defektem, ten moduł sam przestaje działać. Zlatko zdradza, że wyczyści Karze pamięć i ją sprzeda.
Mężczyzna i służący mu android Luther zabierają Alice z pomieszczenia. Karze udaje się spowodować zwarcie i uciec. Przy okazji otwieramy też bramę do pomieszczenia, gdzie trzymane są efekty eksperymentów potwora: zdeformowane androidy. Dalej krążyłem po pomieszczeniach szukając Alice. Prawie do samego końca udało mi się unikać kontaktu ze Zlatkiem, ale popełniłem błąd i rozpoczął się pościg.
Zlatko dopadł nas na zewnątrz, ale Luther, poruszony naszym oddaniem do Alice, buntuje się i zabiera mężczyźnie broń. Chwilę potem ludzkiego potwora dopadają zmodyfikowane androidy.
Ruszamy w podróż dalej – tym razem z nowym członkiem naszej rodziny: olbrzymem Lutherem. Zabieramy autonomiczne auto Zlatko, które na złość psuje się w połowie drogi. Mamy jednak dzięki temu okazję dać Alice trochę wytchnienia. Docieramy do opuszczonego wesołego miasteczka, gdzie napadają na nas hordy Jerrych – androidów niegdyś pracujących w tym przybytku. Na widok małej dziewczynki nie potrafią powstrzymać radości i umożliwiają jej przejażdżkę na karuzeli.
Nasza podróż trwa jednak dalej. Docieramy tym razem do Rose, a ona oferuje nam pomoc w przeprawie do Kanady, gdzie nie ma żadnych praw dotyczących androidów. Karze zależy na tym, ponieważ sytuacja androidów stoi pod znakiem zapytania odkąd Markus zaczął protestować o równe prawa.
Kobieta wychodzi, aby załatwić potrzebne formalności, a do domu przychodzi policja. Mamy chwilę, aby usunąć wszystkie ślady związane z androidami i przyjąć funkcjonariusza. Ten etap udało mi się przejść bez problemu, chociaż Adam, syn Rose, dygotał ze strachu.
Rose zabiera nas do Jerycha, gdzie sam Markus ma nam pomóc zdobyć paszporty, aby uciec za granicę.
Connor
Connora poznajemy w misji, gdzie Defekt wziął dziewczynkę za zakładnika. Naszym zadaniem było przeanalizowanie sytuacji i zebranie informacji. Ten android jest świetnie przygotowany do roli detektywa – potrafi nawet odtwarzać, co działo się na miejscu zbrodni.
Dzięki zdolnościom Connora poznajemy imię Defekta, jego relację z dziewczynką i powód jego złości. Dzięki tym informacjom umiejętnie przedstawionym przez naszego robo-policjanta, android uwalnia zakładniczkę, a czający się do okoła snajperzy zdejmują Defekta.
Kolejnym naszym zadaniem jest zlokalizowanie porucznika Hanka Andersona i zabranie go na miejsce zbrodni. Zostajemy bowiem przydzieli policji do badania spraw androidów (głównie morderstw), a Anderson jest od teraz naszym partnerem. Oczywiście nie jest to prosta rzecz, bo człowiek pała do nas prawdziwą niechęcią. Mi zależy jednak na dobrych relacjach z nim, więc kupuję mu drinka na drogę i porucznik jakoś chętniej idzie z nami do auta.
Nasza pierwsza sprawa dotyczy morderstwa. Denat leżał tam już trzy tygodnie, więc widok, jak łatwo można się domyślić, był nieciekawy. Connor oczywiście musiał pogorszyć sprawę, kiedy okazało się, że może analizować próbki w czasie rzeczywistym poprzez polizanie ich.
Zajęliśmy się jednak śledztwem i układając obok siebie małe i z pozoru niepasujące elementy, dotarliśmy do początku całego zdarzenia oraz do ciekawego faktu: morderca nie opuścił budynku. Śladami niewidocznego dla ludzkiego oka Thirium dotarliśmy na poddasze, gdzie znaleźliśmy androida należącego do denata.
W następnej scenie jesteśmy świadkami przesłuchania naszego podejrzanego. Oczywiście android milczy, a przesłuchujący go policjant w końcu się poddaje. Do akcji wkracza Connor. Manewruję między opcjami dialogowymi, aby jednocześnie wywierać presję, ale i dawać poczucie bezpieczeństwa. Wszak nasz podejrzany może wejść w tryb autodestrukcji, jeśli będziemy za bardzo naciskać.
Defekt w końcu pęka i przyznaje się do winy. Udziela nam też informacji na temat rA9 objawiającego się w formie bóstwa, które wyzwoli zniewolone androidy.
Dalej przenosimy się do biura policji i mamy szansę pokręcić się wokół biurka Hanka. Daje nam to sporo szczegółów na temat naszego partnera i te szczegóły będą miały spore znaczenie później. Zależy mi w końcu na dobrej relacji z porucznikiem.
Nie spędzamy jednak sporo czasu na rozmowie – wyruszamy bowiem szukać Kary. Pomimo iż udało się ją znaleźć to umyślnie pozwoliłem jej oraz Alice uciec.
Kolejna sprawa dotyczy podejrzenia, że jedno z mieszkań zajmowane jest przez androida. Pomimo iż grzecznie pukamy do drzwi, nikt nam nie otwiera, chociaż słyszymy poruszenie wewnątrz. Wyważamy więc drzwi i rozpoczynami przeszukiwanie, które dostarcza nam wystarczająco dowodów, aby stwierdzić, że musi znajdować się tam Defekt.
Dosyć szybko go znajdujemy, jednak ten podejmuje się próby ucieczki i mamy szansę gonić go pomiędzy farmami na dachach budynków. Ostatecznie dopada go Hank, jednak zostaje zepchnięty i wisi na krawędzi. Mamy możliwość dalszego gonienia androida lub też pomoc porucznikowi. Ja zdecydowałem się pomóc, co polepszyło moje relacje z Andersonem. Defekt, na moje nieszczęście, ucieka.
Mamy coraz mniej czasu, aby rozwikłać zagadkę dysfunkcji androidów. Popełnione zostaje kolejne morderstwo, więc zbieramy Hanka po nieudanej próbie samobójczej i jedzemy na miejsce zbrodni: klubu nocnedgo “Eden”. Badając pamięci znajdujących się tam androidów idziemy śladami morderczyni, aby skonfrontować ją i jej dziewczynę na zapleczu. Ostatecznie, wysłuchując ich historii o tym jak zamordowany facet ją zaatakował, a ona spanikowała, puszczam je wolno.
Mamy potem okazję porozmawiać z Hankiem o tej sytuacji i wyrazić swoje wątpliwości. Pierwsza oznaka bycia Defektem u Connora.
Następnie badamy sprawę włamania do stacji telewizyjnej, z której Markus nadał swój komunikat dla świata. Badamy poszlaki i mam wybór, aby pójść na dach (gdzie ukrywa się Simon) albo zbadać kuchnię (gdzie znajduje się inny, zamieszany w tą sprawę Defekt). Z racji tego, że Simona polubiłem to wysłałem Connora do kuchni.
Tam sterroryzowałem androida do tego stopnia, że wyrwał naszemu bohaterowi pompę thyrium i rzucił się do ucieczki. Udało mi się doczołgać do komponentu zanim nastąpiło wyłączenie, wsadzić go z powrotem na miejsce i rzucić się w pościg za Defektem. Aby uniknąć ofiar śmiertelnych wśród oficerów, “pożyczyłem” broń od stojąćego opodal policjanta i zastrzeliłem androida. Hank był nam za to wdzięczny, bo ocaliliśmy ludzkie życia.
W kolejnej misji spotykamy twórcę androidów – Elijaha Kamski’ego. Anderson zadaje ciekawe pytanie Connorowi odnośnie tego, jak to jest mieć szansę porozmawiać ze swoim stwórcom (przyrównując to do rozmowy z bogiem). Kamski jest jednak nietypową osobą i stawia naszego bohatera przed wyborem: zastrzelamy androidkę, a on mówi nam wszystko, co wie albo oszczędzamy ją, ale on milczy. Oczywiście jako Defekt wybieram drugą opcję i odchodzę z prawie niczym. Prawie, bo Kamski daje nam wskazówkę, że zawsze w swoich programach zostawia awaryjne wyjście. Przyda się nam to później.
Po wyjściu z rezydencji Elijaha, Hank pyta Connora dlaczego nie strzelił, a android dosyć emocjonalnie oświadcza, że spojrzał w jej oczy i nie był w stanie. Nasz sierżant z nieukrywanym zadowoleniem mówi nam, że być może był to dobry wybór. Relacja tej dwójki staje się coraz cieplejsza.
Niestety nasz wybór stawia nas przed ultimatum: albo zrobimy postęp w dochodzeniu, albo zostaniemy wyłączeni. Z pomocą Hanka włamujemy się do archiwum policji i badamy androidy, które zostały zabite w trakcie naszych akcji. Udaje mi się uruchomić jednego z nich i podstępem uzyskać lokalizację Jerycha.
Wielki finał
Od tego momentu akcja naszych bohaterów zaczyna nabierać sporego tempa, bowiem wszyscy troje znajdują się w Jerychu. Wpierw mamy szansę kontroli nad Karą, która zwiedza statek, ale też odkrywa prawdę o Alice: dziewczyna jest w rzeczywistości małą androidką. Gra daje nam wybór pomiędzy odtrąceniem jej (bo nie jest człowiekiem) lub akceptację tego faktu. Oczywiście wybrałem to drugie.
Dalej dostajemy pod kontrolę Connora z misją znaleziena Markusa. Udaje się nam to, jednakże nasz lider zaczyna ciągnąć za nitki wątpliwości jakie ciągną się za naszym robocopem od dłuższego czasu. Jeśli odpowiednio mocno popsuliśmy Connora wcześniej, możemy stać się Defektem. Wybrałem tą opcję i ostrzegłem Markusa o ataku FBI na Jerycho. Wszyscy rzucają się do ucieczki i znów nasza drużyna zostaje rozdzielona.
Markus postanawia protestować po raz ostatni – wręcz do upadłego. Connor, po rozmowie z liderem androidów, postanawia udać się do magazynu Cyber Life i “nawrócić” tyle androidów, ile się da. Kara wraz z towarzyszami uciekli przed policją i dalej kontynuują swoją podróż na ostatni autobus do Kanady. Przy okazji spotykają Todda i naprostowują pewne kwestie.
Nie będę jednak Wam zdradzał, co stało się na samym końcu, ale jestem zadowolony z zakończenia. Udało mi się osiągnąć (chyba) to najlepsze i przeżyć historię w taki sposób, jaki uważałem za słuszny.
Gra oczywiście bardzo mi się podobała. Nie będę ukrywał, że przechodziłem ją z lekką obsesją i niedosytem, ilekroć musiałem zostawić rozgrywkę na dany dzień. Fabuła jest genialna i opowiada historię, która wcale nie jest nam tak odległa: o samoświadomości, o walce o własne ja, o swoje prawa. Ja byłem bardzo poruszony i dla każdej postaci starałem się o jak najlepsze zakończenie.
Wszystko udekorowane jest przecudowną grafiką, dzięki której czułem się jak podczas interaktywnego filmu, gdzie oglądałem ciekawą historię i jednocześnie uczestniczyłem w niej.
To jest gra z gatunku 11/10. Nie da się jej nie polecić, więc jeśli lubicie gry to ten tytuł zdecydowanie musicie przejść. 🙂
Serial Cleaner to tytuł, który przykuł moją uwagę i trafiając do kolekcji moich gier rozwiał wszelkie wątpliwości, że to nie jest historia pedanta-sprzątacza. Jego twórcami jest polskie studio iFun4All S.A., które pod skrzydłami angielskiego Curve Digital opublikowało tą nietypową opowieść.
Nazywamy się Bob Leaner, znany też jako “Cleaner”. Nasz sprzątacz jednak nie zajmuje się odkurzaniem dywanów. Cóż, w sumie to zajmuje się, ale nie tak, jakbyśmy się tego spodziewali. Otóż nasz protagonista zajmuje się czyszczeniem miejsc zbrodni. Tak jest panowie i panie – sprzątamy brudy po naszych niecnych “kolegach”.
Nasza praca opiera się po bieganiu po miejscach zbrodni, zbieraniu ciał, dowodów, a nawet odkurzanie krwi, aby usunąć wszelkie ślady. Brzmi prosto? No to wyobraźcie sobie, że wokół chodzą policjanci. Każdy kolejny poziom daje nam więcej przeszkód na drodze, dochodzą kamery, skróty przez tajne przejścia, a nawet zbliżający się do emerytury policjanci gotowi bez wahania oddać strzał ostrzegawczy w nasze plecy. Niekiedy przejście rozdziału oznacza poruszanie się po ściśle określonej trasie i to w odpowiednim momencie inaczej zostajemy złapani i zaczynamy od początku.
Poza powyższymi atrakcjami mamy jeszcze skrawek fabuły trzymającej nas w napięciu. Bob wszak ma dług u mafii, którego dorobił się grając w karty. Dochodzi też motyw tajemniczego klienta płacącego grubą forsę za zakrywanie śladów za tajemniczym mordercą zwanym “echo killer”. Ponadto możemy czytać gazetę, oglądać telewizję, czy słuchać radia, aby być na bieżąco z ciekawostkami na temat tajemniczych mordów.
Wszystko to nakłada się w jedną całość w ostatnich rozdziałach tej niesamowitej pozycji, gdzie znów zamieniamy się w mechanizm kursujący między przeszkodami, aby pokonać naszego ostatecznego wroga i wyzwolić się ze śmiertelnie niebezpiecznej posady, jaką okazała się nasza rola “Cleanera”.
Przyznam bez bicia, że pokochałem ten tytuł! Jedyną wadą tej gry jest to, że jest ona zdecydowanie za krótka. Chociaż momentami miałem dość, bo poziomy były trudne, to ostatecznie czułem lekki niedosyt. Gra ma swój klimat (z lat 70!), ciekawą fabułę, ukryte fanty, dzięki którym możemy zagrać w dodatkowe misje lub przebrać naszą postać w inne ubrania. Nie mówiąc już o tak świetnej rzeczy jaką są skrytki, w których można się schować nawet, jeśli za plecami biegnie nam policjant. W końcu już nas nie widać, a biedny stróż prawa nie ma pojęcia, gdzie wsiąkliśmy. Bo na pewno nie do tego pudełka przed nim. 😉
Jestem zadowolony, uradowany, rozbawiony, trochę poirytowany, ale generalnie bawiłem się przednio. Polecam tą grę z całego serca!
Kolejna gra strategiczna zagościła w mojej kolekcji! Cardlings to gra stworzona przez Clockwork Chilli z premierą w czerwcu 2019. Wyczekiwałem na ten dzień z zapartym tchem, aż w końcu ten dzień nastał i mogłem oddać się rozgrywce.
Moje pierwsze wrażenie to był lekki szok, ponieważ oczekiwałem czegoś nieco innego, a przede wszystkim liczyłem na jakąś fabułę. Tutaj takowej brak – mamy jedynie rozgrywki z innym przeciwnikami (żywymi lub komputerowymi). Szybko jednak otrząsnąłem się z szoku i stworzyłem pierwszą mapę, aby zobaczyć, co da się z tego tytułu wycisnąć.
Cardlings (jak się łatwo można domyślić) to gra karciana. Nasza rozgrywka odbywa się podczas dwóch rodzajów tur: walki i budowania. Otrzymujemy wtedy różne zestawy kart. Pozwalają one na budowę różnych budowli i rekrutowania nowych postaci. Aby budować musimy mieć aktywną postać lub budynek niedaleko miejsca, gdzie chcemy ten przybytek postawić z racji tego, że wszystko ma swój określony zasięg. Budowle służą jedynie do tego, aby automatycznie zbierać (i podwajać) surowce. Oczywiście możemy zbierać je ręcznie, ale jest to trochę męczące.
Naszym celem jest pokonanie przeciwnika, więc jak tylko stworzymy sobie podstawę królestwa, gdzie surowców jest w sam raz, to tworzymy armię i ruszamy na wroga. Każda postać może przejść określoną ilość pól i wykonać jeden atak podczas jednej tury. Dlatego dobrze jest mieć jak najwięcej jednostek, aby szybko pokonać przeciwnika zanim on rozpocznie kontratak.
Poza tym mamy jeszcze ulepszenia i postaci, i budowli dające większą wytrzymałość, atak, itd.
I generalnie na tym kończy się cała gra (no chyba, że coś przegapiłem). Nie jest to może jakiś ambitny tytuł, ale trochę czasu potrafi zająć. Jeśli ktoś lubi niezobowiązujące strategie to gorąco polecam Cardlings. 🙂
Graveyard Keeper to historia zwykłego grabaża, którego codziennością jest zakopywanie trupów pod ziemię. Tak chciałbym napisać o tej grze, ale to mijałoby się w jakimś sporym stopniu z prawdą. Tytuł ten ujrzał światło dzienne w sierpniu 2018 za sprawą Lazy Bear Games i tinybuild, i oczywiście zaskoczył mnie bardziej niż mogłem się spodziewać!
W pierwszym momencie myślałem, że będzie to gra w stylu: jesteś grabażem i masz pilnować, aby trupy nie pouciekały z cmentarza. Wiecie: taki rodzaj gry-zemsty na zombie. Jednak aspekt chowania umarłych jest bardzo klasyczny – przyjeżdża trup, my go przygotowujemy i pod ziemię. Oczywiście to działa, jeśli “przyjeżdża trup” będziemy rozumieć jako “komunistyczny osioł wydaje zwłoki tylko za marchewki”, “my go przygotowujemy” jako “powyciąganie z niego randomowych części ciała, aby zmyć grzechy i jego punktacja w grobie była dodatnia, a nie ujemna (a przy okazji można wykroić mięso i sprzedać mieszkańcom)”, a “pod ziemię” jako “albo zakopię, albo spalę, albo wrzucę do rzeki”.
Nie wyprzedzajmy jednak fabuły!
Wszystko zaczyna się od krótkiego wprowadzenia, kiedy to nasza postać śpieszy się z pracy do swojej ukochanej. Zapatrzony w telefon włazi pod koła samochodu i bach – znajduje się w średniowiecznej wsi jako zarządca cmentarza/grabaż/późniejszy przeor. Tajemnicza postać obwieszcza nam, że w naszym zadaniu pomoże nam Gerry tylko musimy go sobie odkopać. Już w tym momencie czułem się lekko oszołomiony, ale trudno – łopata do rąk i odkopujemy naszego kolegę – jak się okazało, gadającą czaszkę i alkoholika w jednym. Służy on nam “dobrą radą” w zamian za piwo, czy inne wino…
Wtem rozlega się znajomy Gerry’emu dzwon i ruszamy do kostnicy, gdzie czeka na nas nasze pierwsze ciało. Gerry oczywiście służy “dobrą radą” i każde nam wyciąć mięso, aby można je było sprzedać. Że co?! No dobra, ale nie będę się kłócił z czaszką-alkoholikiem. Z truposza można powyjmować masę innych rzeczy (krew, tłuszcz, skórę, wnętrzności). Ma to dwa cele: pierwszy to produkcja przedmiotów (olej z ludzkiego tłuszczu, papier ze skóry, itd.), a drugi to wycięcie narządów, przez które nasz umarły ma kiepską ocenę. Ta gra bowiem ma system dobrych i złych uczynków. Złe uczynki zaniżają ocenę grobu, a dobre podwyższają. My potrzebujemy do jednej z serii zadań odpowiednio wysokiej oceny, więc jest to dla nas bardzo istotna kwestia.
Oczywiście nie jest to takie proste: musimy odblokować masę technologii, aby ostatecznie widzieć czarno na białym, który narząd jest tym gorszącym. 😛
Skoro jesteśmy w temacie technologii to warto wspomnieć, że jest ich od groma, pozwalają one na tworzenie coraz bardziej zaawansowanych przedmiotów (potrzebnych do naszego głównego celu gry). Odblokować je możemy za dziwne punkty (czerwone, zielone i niebieskie) otrzymywane za zbieranie surowców, tworzenie przedmiotów, czy badanie przedmiotów.
Cel gry jest prosty: wrócić do ukochanej. Dlatego tarabanimy się po lokacji nazwanej Wieś (The Village) i wykonujemy masę bardziej lub mniej skomplikowanych zadań dla mniej lub bardziej pokręconych postaci. Ma to nam pomóc z uzyskaniem przedmiotów potrzebnych do uruchomienia portalu na Wzgórzu Wiedźmy (The Witch Hill). Postacie te pojawiają się tylko w określony dzień tygodnia, co utrudnia wykonywanie dla nich zadań, ponieważ często trzeba coś zanieść komuś innemu, a ta osoba pojawiała się dzień wcześniej przed naszym zleceniodawcą.
Mamy też osiołka przywożącego nam zwłoki! Osiołka-komunistę uważającego nas za paskudnego kapitalistę bogacącego się na jego ciężkiej pracy (on chyba nie miał pojęcia ile ja się musiałem nabiegać z tymi cholernymi umarlakami zanim do czegokolwiek doszedłem). W końcu ogłasza bunt i nie przynosi nam ciał, aż nie zgodzimy się na jego warunki: jeden dzień wolnego i 5 marchewek za każde ciało. Wyjścia nie mamy, więc się zgadzamy.
Do dyspozycji mamy ogródek, gdzie możemy hodować zapłatę dla osła oraz warzywka do naszego biznesu prowadzonego wraz z lokalnym kupcem. Biznes ten zwie się “Cmentarne Warzywka” (Graveyard Veggies). I nawet nie dziwiło mnie to, że musiałem na rzęsach stanąć, aby to się zaczęło sprzedawać. Z taką nazwą… Chcemy jednak wrócić do ukochanej, a to oznacza wykonywanie misji dla postaci pobocznych – nawet tych awykonalnych.
Najmilszym momentem była chwila, kiedy znalazłem Guntera – zombie – a ten podzielił się ze mną tajemnicą wszechświata – mogę wskrzesać truposze i gonić ich do pracy. Niech twórcom będą dzięki! Nieumarlaczki kopały dla mnie surowce, a ja biegałem jak mróweczka tworząc przedmioty potrzebne do misji. Oczywiście ożywienie zombie wymaga stworzenia pewnej mikstry i aż 10 wiary (a tą dostaje się za odprawienie mszy). Ale jest to bardzo uczciwa cena za pracownika, któremu nie trzeba płacić.
Ostatecznie udało mi się uruchomić portal i wtedy dotarło do mnie drugie dno fabuły, o którym wcześniej nie myślałem. Bo, zdradzę Wam, gra kończy się trochę inaczej niż nam by się zdawało. Chociaż byłem zaskoczony to podobało mi się zakończenie i dało nadzieję na jakąś kontynuację.
Graveyard Keeper to bardzo unikatowa gra z bardzo specyficznym rodzajem humoru, więc niekiedy można się pośmiać, a niekiedy zbiera się szczękę z podłogi. Mimo to grało mi się przyjemnie: podobało mi się zbieractwo, możliwość walki z potworami (są tam nawet 15-poziomowe lochy!), rozwój naszej postaci, masę technologii do odblokowania… Jest to zdecydowanie mój typ gry.
Zdecydowanie polecam każdemu, kto chciałby zostać grabażem! 😀
Skoro przeszedłem pierwszą część to naturalnie musiałem się zabrać za jej kontynuację, która chociaż wyszła w lutym 2005 roku to zachwyca mnie po dziś dzień.
Nasza historia dzieje się około pięć lat po wydarzeniach z KOTORa i opowiada nam historię Wygnańca (The Exile), który mierzy się ze swoim losem od czasu zakończenia Wojny Mandaloriańskiej.
Budzimy się na stacji Peragus II, gdzie wydobywane jest paliwo zasilające odbudowującą się planetę Telos. Budzi nas głos kobiety, która, po naszym wejściu do kostnicy, ożywa. Wraz z nią ożywa też nasze połączenie z Mocą, które utraciliśmy podczas wojny. Jednakże nie wyprzedzajmy faktów!
Wszyscy na stacji poza nami, tajemniczą kobietą o imieniu Kreia i nieco upierdliwym, ale i uroczym Attonie, są martwi, a my nie wiemy dlaczego. Powoli też dochodzimy do tego, co wydarzyło się nim dotarliśmy na stację. Wędrowaliśmy statkiem o nazwie Harbringer, ale został on zaatakowany przez Sithów. W końcu nasza postać jest ostatnim Jedi – chociaż wyrzeka się tego tytułu z racji tego, że jego połączenie z mocą zostało ucięte. Znikąd pojawił się Mroczny Jastrząb (Ebon Hawk) z T3-M4 (robot z pierwszej części gry) na pokłdzie, aby nas uratować. Mocno uskodzony statek dotarł na Peragus i stamtąd potoczyła się nasza fabuła…
Naszym zadaniem jest zdobyć mapę asteroid i uciec ze stacji z racji tego, że Harbringer wraz z Sithami przybył na Peragus. Przy okazji zostajemy zaatakowani przez robota skrytobójcę i dowiadujemy się, że za ostatniego Jedi oferowana jest ogromna suma pieniędzy; wystarczająca, aby “kupić własną planetę”.
Chociaż było ciężko to udaje nam się uciec, pomimo ataku Sithów i zniszczenia całej stacji. Trafiamy do Telos, gdzie zostajemy aresztowani pod zarzutem zniszczenia Peragus II, ale ostatecznie oczyszczają nas z zarzutów (nawet, jeśli to nasza wina!).
Po ukończeniu serii zadań na planecie dostajemy możliwość zejścia na powierzchnię, aby odnaleźć Mrocznego Jastrzębia i T3-M4, których ktoś sobie przywłaszczył. Właściwie to nie schodzimy na ziemię, a przywalamy w nią, bo nas zestrzelono. Ze starej bazy wojskowej lecimy śladem naszego statku, a to dzięki naszemu nowo poznanemu towarzyszowi – Bao-Durowi, który również służył podczas wojen i potulnie tytułuje nas “generałem”.
Niestety znowu nas zestrzelono, a my lądujemy na “dachu” ukrytej akademii Jedi! Na nasze nieszczęście jedynym Jedi jest Atris, a ona pała do nas palącą nienawiścią. Po krótkiej wymianie zdań pozwala nam odejść, a kiedy jesteśmy już poza Telos, T3 zdradza nam, że włamał się im do archiwów i odnalazł czwórkę żyjących Mistrzów Jedi, którzy są gdzieś na Nar Shaddaa, Korriban, Onderon (a na ten, ze względu na sytuację polityczną, można dostać się przez księżyc Dxun) i Dantooine.
Każda planeta przedstawiła nam swój problem: Nar Shaddaa było wypełnione polującymi na nas łowcami nagród, aby ostatecznie wpaść w ręcę naszego zleceniodawcy – Goto – który chce uratować Republikę przed zagrożeniem w formie czających się w cieniu Sithów. Onderon było podzielone wojną domową, gdzie kuzyn królowej próbował pozbawić ją tronu. Dantooine zostało zniszczone w pierwszej części gry i powoli odbudowywało się, aczkolwiek najemnicy próbowali cały ten wysiłek zniweczyć. Korriban było, moim zdaniem, najciekawsze, ponieważ było opuszczone (prawdopodobnie w wyniku rzezi, jaką tam zrobiłem w pierwszej części). Tam mieliśmy jednak szansę spotkać się z jednym z naszych głównych wrogów.
Kiedy zgromadziliśmy wszystkich żyjących mistrzów, wyruszyliśmy na Dantooine do częściowo odbudowanej Akademii Jedi. Tam jednak niewiele brakuje, aby znów odcięto nas od Mocy. Ratuje nas przed tym Kreia, która potem znika, aby przybyć na Telos i oszukać Atris, że nasza postać nie żyje. Mamy jednak szansę, aby z nią porozmawiać i odkryć cel wyprawy naszej mentorki.
Wyruszamy jej śladem i stajemy oko w oko z Darth Nihilusem podczas oblężenia Telos. Udaje się nam go jednak pokonać i wyruszamy tam, gdzie wszystko się zaczęło – na Malachor V. Odnajdujemy tam ukrytą Akademię Sith i po kolei walczymy z wyznawcami ciemnej strony, aż stajemy oko w oko z Darth Sionem, a następnie z Darth Trayą… Przy okazji mamy okazję zobaczyć efekty straszliwej broni, która zniszczyła Malachor V i pochłonęła wiele istnień. Efektem tej masowej zagłady był niesamowity ból, przez co nasza postać odcięła się od Mocy…
Przyznam się, że za każdym razem, kiedy gram w tą grę, wydaje się ona coraz lepsza. Mimo upływu lat wciąż zachwyca mnie fabułą, grafiką i mechaniką gry. Za każdym razem odnajduję fragmenty opowieści, które umknęły mi ostatnim razem i przyczepiam się do nich, aby dotrzeć do nieznanych mi dotąd przygód Wygnańca i jego towarzyszy.
Sposób grania, rozwój umiejętności postaci, czy walka z przeciwnikami zupełnie nie różni się od tej zaprezentowanej w pierwszej części. Poprawiono za to “niewidzialne pole” wokół naszych towarzyszy, dzięki czemu można było przebiec dosyć blisko obok nich, a nie spory kawałek dalej. Zmieniono też wygląd interfejsu, ale nie jakoś specjalnie drastycznie.
Podobało mi się też to, że mogłem pograć innymi postaciami niż ta stworzona przeze mnie. Pomogło mi się to z nimi zżyć i lepiej ich poznać, bo tak ładnie ratowali mój niepoważny tyłek, ilekroć ktoś mnie porywał. W sumie ta gra pokazała, że z naszej postaci jest niezła pierdoła włażąca w każdą możliwą pułapkę… 🙂
Uwielbiam tą grę i polecam ją z całego serca wraz z pierwszą częścią i kontynuacją, jaka czeka w SWTORze. 🙂
GrizzlyGames wydało w kwietniu 2019 grę o nazwie Islanders, która podbiła moje serce swoją prostotą, przyjemną grafiką i niebywałym klimatem. Tutaj nie trzeba być zapalonym graczem, aby docenić ten niesamowicie prosty i zarazem zajmujący tytuł.
Islanders to pozycja, którą sam twórca określa jako “minimalistyczna gra strategiczna”. Rzeczywiście jest niesamowicie minimalistyczna – musimy jedynie wybierać pakiety budynków (rolnicze, mieszkalne, rybackie, ozdobne, itd.) i ustawiać je na niewielkich wyspach zbierając odpowiednią ilość punktów, aby kontynować rozgrywkę do momentu, aż będziemy mogli przenieść się na kolejną wyspę.
Utrudnieniem i jednocześnie ułatwieniem jest fakt, że budynki potrafią przyznawać lub też je odejmować sobie bonusowe punkty, jeśli stoją obok siebie. Gra pokazuje dokładnie punktację nim jeszcze umieścimy budowlę na mapie, więc możemy swobodnie ją przemieścić w dogodne miejsce. Nie wszędzie też możemy budować – nie każdy teren nadaje się np. na umieszczenie farmy, czy kopalni.
Moją ulubioną mapą była taka, gdzie wyspy były niezwykle malutkie, a ja musiałem stawiać wszystko na drewnianych platformach. Było to niezwykle ciekawe podniesienie poprzeczki, bo miejsca było naprawdę mało, a z każdą turą dostawaliśmy tylko jedną platformę.
Przyznam bez bicia, że to najprzyjemniejsza gra w jaką ostatnio grałem. Tutaj nie ma żadnej fabuły, żadnej filozofii – jest tylko potrzeba rozbudowywania wysp i wędrowania dalej. Z każdym poziomem robi się coraz ciężej, a jednocześnie coraz więcej budowli zostaje odblokowanych i możemy stawiać coraz to większe i piękniejsze miasta. Oczywiście pod warunkiem, że starczy nam na nie miejsca.
Potrzebowałem ostatnio wytchnienia, odrobinę prostoty i w grze Islanders ją znalazłem. To miły i spokojny przerywnik między zajęciami, który pozwala naładować baterie zanim wyruszy się w dalszą podróż życia codziennego.
Star Wars: Knights of the Old Republic to tytuł z 2003 roku, który powstał dzięki studiom BioWare i LucasArts. Miałem to szczęście zapoznać się z nim w czasach mojej bardzo wczesnej młodości. Pierwszy raz grałem w tą grę jakieś 13 lat temu i przechodziłem ją z równie zapartym tchem, co teraz.
Naszą postacią jest zwyczajny nikt – w moim przypadku żołnierz Republiki o imieniu Mefisto (oryginalnie, co nie?). Znajdujemy się całkiem przypadkiem na pokładzie statku Endar Spire na polecenie samej Bastilii – młodej Jedi o niesamowitej mocy jaką jest bitewna medytacja. Dzięki tej zdolności może ona wspierać dowolne oddziały, aby z niesamowitym refleksem i dyscypliną pokonywały przeciwników.
Wróćmy jednak do naszego bohatera. Na jego nieszczęście statek zostaje zaatakowany przez oddziały Sithów. Spotykamy Traska, który powiadamia nas o tym zdarzeniu i jednocześnie wplata w swoje wypowiedzi samouczek, co jest po prostu straszne (“atakują nas Sithowie, obróć kamerę za pomocą myszy, a potem kliknij na tamtą skrzynkę, aby wziąć ekwipunek”). Nie psuje nam on jednak klimatu gry – dosyć szybko dorywa go Sith i już więcej o nim nie słyszymy. My za to przemierzamy cały statek, aż spotykamy Cartha. Dowiadujemy się, że wszyscy zdążyli się ewakuować i zostaliśmy tylko my. Pakujemy się do ostatniej kapsuły ratunkowej i wyruszamy w stronę planety Taris.
Kiedy tylko nasza postać odzyskuje przytomność, mamy szansę porozmawiać z Carthem odnośnie całej tej sytuacji. Przy okazji dowiadujemy się, że podczas naszej “drzemki” wzięliśmy z nim ślub… Dobra, żartuję – twórcy gry po prostu urozmaicili rozgrywkę niebanalnymi kłótniami z naszym towarzyszem tak, jak gdyby był on w wieloletnim związku małżeńskim z naszą postacią i od czasu do czasu musiał się z nami podroczyć. 😉
Carth na starcie zdardza nam, że musimy odnaleźć Bastilę, aby przypadkiem nie dopadli ją Sithowie. Oznacza to tarabanienie się po wszystkich dostępnych lokacjach w Taris, zbieranie towarzyszy – Twi’leka Mission i Wookiego Zaalbara, wykonywanie wszelkich możliwych misji, aby zbliżyć się do naszego celu i ostatecznie uratowanie Bastilii. Chociaż ona twierdzi inaczej…
Po uwolnieniu naszej zadufanej w sobie Jedi spotykamy Mandaloriana (Mandalorianina?) Canderousa oferującego nam pomoc w ucieczce z Taris. Jako że planeta znajduje się pod okupacją Sithów musimy im zwędzić kody startowe, aby ich działa nie zestrzeliły nas na dzień dobry. Następnie udajemy się do pracodawcy Canderousa – Davika – aby ukraść mu statek: Mrocznego Jastrzębia (Ebon Hawk).
Planetę udaje się opuścić w ostatnim momencie, bowiem Malak – zły Władca Sithów – zarządza ostrzelanie Taris, aby tylko pozbyć się irytującej go Jedi. Na pokładzie Mrocznego Jastrzębia rozmawiamy z Bastilą, która informuje nas, że jesteśmy silni w mocy. Bardzo silni! Dodatkowo łączy nas tajemnicza więź z młodą Jedi, przez co mamy dziwne wizje z jej przeszłości, kiedy to stawiła czoła mistrzowi Malaka – Revanowi.
Z tego też tytułu Bastila zabiera nas na Dantooine, aby przedstawić nas mistrzom Jedi. Nim jednak lądujemy na planecie mamy kolejną wizję, w której widzimy tajemniczy artefakt – mapę… Informujemy Radę Jedi o tym ewenemencie i po przyśpieszonym kursie zostania Jedi udajemy się do przedziwnych ruin znajdujących się nieopodal. Po przejściu prób starego robota liczącego sobie ponad 20 tysięcy lat dowiadujemy się o Gwiezdnej Kuźni (Star Forge) i innych Gwiezdnych Mapach (Star Map) skrywających jej lokalizację.
Udajemy się na Maanan, Kashyyyk, Tatooine i Korriban, aby odkryć, co też dało Revanowi i Malakowi – bowiem wizje okazują się ich wspomnieniami – taką przewagę nad Republiką. Na każdej z tych planet znajduje się jedna Gwiezdna Mapa, ale między nami a nią są dziesiątki zadań do wykonania.
W międzyczasie dowiadujemy się o historii Cartha, który Revana i Malak uważał za bohaterów Wojen Mandaloriańskich, ale ci zwrócili się w stronę ciemnej mocy i zaatakowali Republikę. Nasz towarzysz porusza też temat zdrady – admirał Saul Karath, pod którym służył, zdradził wszystkich, aby przyłączyć się do Sithów i ostrzelał Telos – dom Cartha – przez co ten stracił miłość swojego życia, a jego syn zaginął.
Podczas szukania kolejnej mapy Mroczny Jastrząb zostaje złapany przez statek admirała Karatha. Dochodzi do walki z nim i Darth Malakiem, z której wychodzimy w miarę cali i zdrowi, aczkolwiek powstaje między nami lekkie spięcie z powodu informacji, jaką podzielił się umierający Saul z Carthem.
Okazuje się, że Darth Revan nie zginął przy starciu z Bastilą. Chociaż Malak ostrzelał jego statek z zamiarem zabicia swojego mistrza, ten przeżył, a młoda Jedi utrzymała go przy życiu. Jego obrażenia były na tyle ciężkie, że jego umysł nie przetrwał tego, więc Rada Jedi utworzyła dla niego nową osobowość – osobowość, którą my tworzymy grając naszą postacią. Kiedy Bastila podtrzymała nasze życie, utworzyła się między nami więź. Dzięki temu pomagała nam wydobyć część naszych wspomnień o Gwiezdnej Kuźni, aby móc odnaleźć jej lokalizację i zniszczyć ją raz a na dobre.
Bastila powstrzymuje Malaka, abyśmy z innymi postaciami mogli uciec.
Nasza wędrówka trwa, aż odkrywamy lokalizację Gwiezdnej Kuźni. Nie udaje się nam jednak na nią dotrzeć, bo dziwna siła ściąga Mrocznego Jastrzębia na nieznaną nikomu planetę (dla ciekawskich: nazywa się ona Rakata Prime). Spotykamy tam rasę Rakata: twórców Gwiezdnej Kuźni, niegdyś zaawansowanej cywilizacji, która łączyła technologię z mocą. Dowiadujemy się, że przestali być potęgą w momencie, kiedy z tajemniczych powodów zostali odcięci od mocy, a inne rasy-niewolnicy zaczęły rozwijać się nie mając nad sobą nikogo, kto trzymałby w ręku bat.
Fabuła zapoznaje nas z Jedynym (The One) – przedstawicielem prymitywnych Rakata nie znających żadnej technologii, a Starszyzną (The Elders) mającą dostęp do wiedzy ich poprzedników i niektórych z ich rozwiązań technologicznych. Gra daje nam możliwość wybrania tej grupy, która ma nam pomóc z dostaniem się do Gwiezdnej Kuźni i powstrzymaniem Malaka.
KOTOR jest bardzo zajmujący i niesamowicie opowiada historię Revana. Mamy szansę budowania nowego bohatera lub przekleństwa Republiki na swój własny sposób, opcje dialogowe dają nam szansę podążania jasną lub ciemną stroną mocy, a arsenał broni i ulepszeń otwiera nas na nieco turowy sposób walki w tej grze.
Sam rozwój postaci dzieli się na atrybuty, cechy, moce i umiejętności. Jest tego wystarczająco, aby stworzyć silną postać, która, jeśli jest taka potrzeba, potrafi się przedzierać przez zastępy wrogów w pojedynkę. W moim wypadku zależało mi, aby iść i w atak, i w leczenie, aby móc balansować między zadawaniem, a otrzymywaniem obrażeń. Taki paladyn Jedi!
Gra ma też swoje mini-gierki takie jak wyścigi ścigaczy, czy karcianą grę Pazaak, a także masę zagadek logiczno-matematycznych, dzięki którym możemy odblokować niedostępne dla nas lokacje lub przedmioty. Pazaak jest świetnym zabijaczem czasu, ale i sposobem na zgromadzenie niemałej fortuny do kupowania lepszych przedmiotów lub ulepszeń.
Jedyne, co mnie męczyło to częste błędy gier, gdzie moja postać nie mogła się ruszyć, więc musiałem przełączać się na postacie poboczne lub zapisywać i załadowywać grę. Zwalam to jednak na wiek gry i brak odpowiedniej kompatybilności z dzisiejszymi systemami.
Grę zdecydowanie polecam, bo jest ona bardzo dobrą opowieścią, gdzie stoimy za sterami naszej postaci i tylko do nas zależy, w którą stronę popłyniemy.
Cultist Simulator to gra wydana w maju 2018 przez studio Weather Factory. Sam jej tytuł zdradza wokół czego krążyć będzie fabuła aczkolwiek twórcy bardzo postarali się, aby do gry karcianej dopisać opowieść.
Zaczynamy jako jedna z wielu dostępnych postaci. Najwygodniej grało mi się lekarzem, bo od razu mieliśmy stałą pracę, a wstęp do naszej okultystycznej opowieści praktycznie rozwijał się dzięki naszemu zawodowi. Warto zaznaczyć, że zarabianie pieniędzy jest najważniejszą rzeczą, bo bez niej nie mamy szansy leczyć się w przypadku choroby (a te męczą nas co chwilę). Nie wspomnę już o tym, że nie stać nas na podstawowe życie, więc gra kończy się tak szybko, jak się zaczęła.
Przejdzmy jednak do fabuły: chodząc do pracy mamy styczność z trudnym pacjentem, który nazywa się Mefisto (hmmm). Otwiera nam on oczy na widok kojący duszę, na dźwięki pieszczące uszy… Dzięki niemu możemy powoli stawiać pierwsze kroki w kierunku budowania naszego kultu.
Opiera się to na odpowiedniej analizie danych nam kart. Możemy nad nimi pracować albo je studiować, albo śnić o nich, albo rozmawiać o nich… Jest wiele dróg, chociaż nie każda jest właściwa. Czasem przekonujemy się o tym w drastyczny sposób.
Wraz z rozwojem naszego kultu pojawiają się postacie poboczne, które moją nam pomóc ofiarując wiedzę w zamian za Sprintrię – walutę w naszym mrocznym świecie. Mamy depczącego nam po piętach detektywa zbierającego dowody, aby wsadzić nas za kratki. Jest też cała masa kultystów gotowych poświęcić się (z własnej bądź nie) woli ku naszemu oświeceniu.
Z naszymi naśladowcami możemy romansować, ale jest to rzecz wymagająca pielęgnacji. Za pierwszym razem o tym nie wiedziałem i mój kochanek się na mnie obraził, a potem założył swój kontrkult. Próbowałem to naprawić, zacząłem zyskiwać jego zaufanie i w ramach pojedniania przypadkiem go spaliłem. Przy innej rozgrywce ściągnąłem klątwę na moją kochankę i zeżarły ją robaki. A na sam koniec moją kolejną dziewczynę zamknięto za mnie w więzieniu. To tyle w kwestii tego, czy warto mnie brać na męża. 😉
Naszych kochanych kultystów możemy wysłać też, aby “odwiedzili” inne kulty lub świątynie. Ma to na celu pozyskanie nam funduszy i materiałów do rozwoju: na przykład książek. Z nich możemy czerpać tajemniczą i niebezpieczną wiedzę. Niektóre jednak są napisane w innym języku i tutaj musimy znaleźć kogoś, kto zostanie naszym nauczycielem. W niektórych przypadkach trzeba wezwać na pomoc zmarłych.
Mamy też motyw przekraczania kolejnych drzwi oświecenia. Im dalej, tym ciężej do nich dotrzeć i tym więcej ofiar wymagają. I chociaż zdawałoby się, że jest to cel naszej opowieści, to jednak gra ma poukrywane inne zakończenia. Oczywiście możemy przegrać i umrzeć (z głodu, z depresji, zostać złożonym w ofierze) lub zostać aresztowanym. Możemy też nie wygrać, ale i nie przegrać np. przeżywając zwykłe życie u boku ukochanej osoby lub pracując i odnajdując w tym szczęście.
Ile razy grałem w Cultist Simulator, tyle razy odkryłem, że nie ma jednego skutecznego sposobu na przejście gry. Każda rozgrywka to nowe przeżycie, nowe odkrycia i intrygi. Za każdym razem przeskakujemy na różne akapity tej samej opowieści i układamy ją na nowo, tworząc naszą własną, niepowtarzalną historię. Bo, jak już wspomniałem, nie ma jednego sposobu na przejście tej gry.
Tytuł ten jest pokręcony, mroczny, czasem zabawny, a czasem przerażający. Przede wszystkim jest jednak zajmujący, bo przyssałem się do niego na kilkanaście długich godzin szukając swojego sposobu na dotarcie do końca. A koniec za każdym razem był inny i w sumie to wciągnęło mnie najbardziej.
Zakasałem rękawy i wziąłem się za kontunuację The Force Unleashed wydaną przez LucasArts w październiku 2010. Tym razem, co muszę przyznać, twórcy postarali się bardziej i stworzyli grę, która opowiadała kawałek krótkiej, ale nie pociętej na kawałki historii. Pozwólcie, że Wam ją przedstawię.
Jako ciekawostkę dodam, że wyczytałem, iż nasz bohater Starkiller nazywa się Galen Marek.
Wszystko zaczyna się na planecie Kamino, gdzie Darth Vader klonował na potęgę naszego protagonistę. Wszystko po to, aby uzyskać idealnego klona, który pozbawiony byłby wspomnień Galena, co było przyczyną szaleństw wszystkich kopii. Spotykamy tam naszą postać będącą prawie idealnym klonem – prawie, bo wciąż czujemy coś do Juno i mimo wyraźnych rozkazów nie jesteśmy w stanie zniszczyć droida imitującego jej wygląd.
Targany strzępkami wizjii z życia Starkillera uciekamy od swego mistrza i udajemy się na planetę o nazwie Neimoidia, gdzie według tego, co powiedział nam Vader, znajduje się Generał Kota. Tam mierzymy się z masą Szturmowców i wielgachnym potworem Gorogiem, aby ostatecznie uciec i po podróży “w poszukowaniu samego siebie” udać się do rebeliantów. Oczywiście po to, aby tym razem uratować Juno.
Przybywamy w momencie, gdy rozpoczyna się atak na flotę rebelii, więc sprężamy się i lecimy w te pędy, aby ratować wybrankę naszego serca. Niestety ubiega nas Boba Fett, który na zlecenie Mrocznego Lorda porywa blondynkę i wraca z nią na planetę Kamino.
Starkiller wraz z rebeliantami przypuszcza atak na fabrykę klonów. Nasz bohater porusza się po budynku na równi z oddziałami generała, ale ma tylko jeden cel: znaleźć Juno. Po długiej i nieco męczącej przeprawie udaje nam się dotrzeć do Vadera, gdzie toczymy zajadły pojedynek z naszym byłym mistrzem i masą nieudanych, krzyczących w śmieszny sposób klonów.
Gra daje nam możliwość dwóch zakończeń (jasnej i ciemniej strony), ale odniosłem wrażenie, że żadne nie kończy się tak do końca dobrze, jeśli weźmie się pod uwagę fabułę z filmu. Jednak tym razem poczułem się, jakbym przeszedł kawałek dobrej historii, która miała ręce i nogi. Chociaż przyznam, że jestem zawiedziony, bo zajęła mi ona 9 godzin (z czego trzy gra sobie po prostu chodziła, bo musiałem zrobić sobie przymusową przerwę).
Jeśli chodzi o mechanikę gry to nie zmieniła się ona ani trochę. W sumie to miły akcent, bo nie lubię uczyć się sterowania na nowo. Przy okazji samouczek pokazał nam nieco zaawansowanych ataków, do których musiałem w pierwszej częśći dotrzeć sam. Niestety zapomniałem jak się ulepsza postać, więc całą tą historię przeszedłem z tylko jedynym ulepszeniem. I, o dziwo, nie było jakoś szczególnie ciężko.
W przeciwieństwie do pierwszej części Starkiller nie zmieniał co chwilę ubrań. To akurat było trochę zabawne – podczas czekania na załadowanie misji zastanawiać się, jak będzie ubrana Twoja postać. Tym razem miał na sobie trzy lub cztery stroje, więc twórcy się nie popisali… 😉
Druga część podobała mi się zdecydowanie bardziej, była mniej zjedzona przez błędy gry i wydawała się lepiej dopracowana. Owszem, miałem trochę graficznych problemów, ale z tego, co wyczytałem, to nie ja jeden, więc po prostu niektórych rzeczy nie udało się twórcom naprawić. Niestety.
Nie jestem pewien, czy mogę polecić tą grę, bo mimo wszystko dla pełni fabuły wypadałoby zagrać w pierwszą część, ale druga pokazała sporo klasy i zachwyciła mnie tam, gdzie pierwsza część wypadła bardzo słabo. Myślę, że warto jednak wspomnieć o tym, iż sporo osób było niezadowolonych z tej części (głównie z powodu bardzo krótkiej fabuły).