Plague Tale: Innocence to wydana w 2019 roku gra, która zabiera nas w mroczne czasy plagi nękające XIV-wieczną Francję. Plagę, która z rodziną naszych bohaterów – Hugo i Amicii – ma wiele wspólnego. Tytuł ten stworzyło studio Asobo oraz Focus Entertainment i zdecydowanie podbił on moje serce.
Chociaż nasza przygoda jest pełna mroku, bólu i ciągłego strachu, początek gry wydaje się wręcz przytulny. Amicia de Rune (nasza główna bohaterka) wraz ze swoim ojcem udaje się pod drzewo, gdzie ma udowodnić swoje zdolności w posługiwaniu się procą. Dosłownie chwilę po tym zauważamy dzika, więc Amicia rzuca się w pogoń za zwierzyną. Towarzyszy nam pies myśliwski, jednakże podczas naszych łowów coś idzie nie tak i nasz psi towarzysz zostaje wciągnięty do wielkiej dziury w ziemi.
Amicia wraz z ojcem wracają czym prędzej do posiadłości, gdzie przez moment możemy pocieszyć się spokojem i spędzić chwilę z młodszym bratem Hugo. Nasi bohaterowie nie znają się za dobrze, bowiem Hugo cierpi na dziwną chorobę i matka, alchemiczka, spędza dnie i noce na szukaniu lekarstwa. Niestety błoga chwila dobiega końca, bowiem do posiadłości przybywa inkwizycja i domaga się wydania chłopca.
Dochodzi do potyczki między inkwizycją a mieszkańcami naszej posiadłości. Nasz ojciec ginie już na samym początku (bowiem od tego zaczyna się cała ta masakra). Matka naszych bohaterów zamyka ich w pokoju Hugo, a sama biegnie robić dywersję. Amicia wraz ze swoim bratem powoli i ukradkiem wymykają się do kuchni. Tam spotykają się ze swoją rodzicielką, po tym jak ogłusza ona najemnika, który nas nakrył.
Stamtąd uciekamy razem przez ogrody, jednak nie dane jest nam uciec całą rodziną. Matka postanawia się poświęcić, aby Amicia i Hugo mieli realną szansę na ucieczkę. Chociaż jest ciężko, nasi bohaterowie ostatniecznie umykają inkwizycji. Dzieje się to z pomocą strumienia rzeki, do której wpadli, ale grunt, że udało im się ujść z życiem.
Nasi bohaterowie trafią do niedalekiej wsi, która mierzy się w tej chwili z plagą. Ludzie giną albo są zagryzani przez szczury i jakimś dziwnym cudem my kończymy obwinieni za tę sytuację. Oczywiście nie jest to dalekie od prawdy, ale wciąż jest to bardziej skomplikowane niż przedstawiają to wieśniacy.
Nasza dalsza droga przez wieś wiedzie przez klasztor, gdzie znajduje się rój szczurów gotowych pożreć nas w chwilę, jeśli tylko znajdziemy się poza blaskiem światła. Jest to trudne zadanie, bowiem musimy zapalać pochodnie, bujać lampy, aby móc przebiec z jednej strony na drugą, wspinać się na meble, aby uciec przed tymi małymi żarłokami…
Chociaż pokonujemy sporo przeszkód na naszej drodze, nasza przygoda dopiero co się zaczyna. Udajemy się do alchemika, z którym współpracowała matka Amicii i Hugo w celu stworzenia lekarstwa na problem małego bohatera. Pomimo wielu przeszkód, docieramy na farmę Laurentiusa, jednak ten leży przykuty do łóżka, bowiem dopadła go plaga. Jego uczeń, Lucas, pomaga zebrać nam nieco potrzebnych rzeczy i uczy nas nieco alchemii – na przykład jak stworzyć Ignifer, czyli zapalnik, dzięki któremu możemy zapalać pochodnie czy lampy na odległość, ciskając w nie rozpalony kamień z procy.
Chociaż wydaje się, że ma chwilę możemy odetchnąć ze spokojem, farma naszego alchemika zostaje pochłonięta przez olbrzymi rój szczurów. Wraz z Lucasem udaje się nam jednak uciec i odpłynąć łódką w stronę Chateau. Podczas podróży dowiadujemy się od Lucasa, iż Hugo jest nosicielem Prima Maculi – czegoś w rodzaju klątwy, ani dobrej, ani złej, jednakże ściśle powiązaną z plagami.
Docieramy do Chateau, które spowite jest mrokiem niedawnej angielsko-francuskiej walki. Setki ciał powoli pożerają nadcierające szczury, a my, poza unikaniem krwiożerczych gryzoni, musimy jeszcze uważać na angielskich żołnierzy. W trakcie naszej eskapady pomagamy uciec dwójce złodziejaszków, jednakże sami zostajemy złapani.
W następnym rozdziale poznajemy Melie i Arthura – dwoje złodziejaszków, którym wcześniej pomogliśmy. Czują się winni naszej sytuacji, a jednocześnie dowiedziawszy się, że pochodzimy z rody szlacheckiego, chcą bardzo nam pomóc. Dzięki nim udaje się nam zbiec zanim na miejsce dotarła inkwizycja, bowiem żołnierze planowali wydać im nas. Niestety Arthur zostaje schwytany. Po drodze udaje się nam jeszcze uratować Lucasa, który bym potraktowany dosyć łaskawie ze względu na swoją wiedzę o alchemii.
Odnajdujemy opuszczony zamek pełen dziwnych mechanizmów, które pozwalają nam zagonić szczury do dołów i trzymać je w uwięzi. Tam możemy się w końcu poczuć bezpiecznie i zaplanować nasze kolejne kroki: jak pomóc małemu Hugo z jego pogarszającym się stanem zdrowia. Melie martwi się o swojego brata, więc wraz z Amicią udają się do pobliskiego miasta, przepełnionego inkwizycją, gdzie znajdują się pojmani złodziejaszkowie i inni przestępcy, a także ważna księga, Sanguinis Itinera, która może zawierać wiele odpowiedzi na temat Prima Maculi.
Amicia udaje się więc do uniwersytetu po księgę, a Melie do bastylii po Arthura. Nasza przygoda pełna jest przedzierania się przez bilbioteki, gabinety i pomieszczenia pełne inkwizytorów i kościelnych/uczonych. Nie jest to jednak bezowocona podróż, bowiem udaje się nam odnaleźć księgę dzięki pomocy współtwórcy drzwi chroniących ją, Rodrica. Wraz z nim udaje się nam uciec z Uniwerstytetu, chociaż przypadkiem rozpętujemy pożar i wszystko stoi teraz w ogniu. Ułatwia nam to sprawę ze szczurami, jednak wciąż musimy mierzyć się z ogniem i inkwizycją.
Pomimo przeciwności losu, udaje się nam powrócić do zamku, a tam zjednoczyć ze wszystkimi – wliczając w to Melie i Arthura. Arthur zdradza nam, iż nasza matka żyje i jest przetrzymywana w bastylii. Hugo chce od razu biec ją ratować, jednak piorytetem dla Amici jest stworzenie eliksiru, aby spowolnić, a może nawet i zatrzymać Prima Maculę.
W tym momencie muszę jednak przerwać tę opowieść, bo zdradzę Wam całą fabułę, a nie o to mi chodzi. 😉 Gra jest niesamowita pod wielowa względami, a wątek rodziny de Rune jest po prostu wciągający i ciężko jest przerwać grę – chce się ją przejść do samego końca, aby poznać historię naszych bohaterów i dowiedzieć się, czy ich opowieść zakończy się szczęśliwie.
Plague Tale: Innocence to niesamowita gra z naprawdę świetnie przygotowaną i przedstawioną fabułą, od której ciężko się oderwać. Przypadłość Hugo jest ciekawym aspektem nurtującym nas od samego początku, gdzie chociaż mogłoby się wydawać, iż jest to przekleństwo, z czasem okazuje się dosyć pomocne i bardziej zawiłe niż mogłoby się nam wydawać, a jednocześnie zostawia nas z takim poczuciem “wow, tego się nie spodziewałem”. Pomimo iż już trochę czasu minęło od przejścia tej gry, dalej czuję ekscytację na myśl o niej, bowiem zapewniła mi niesamowitą rozrywkę. Dlatego też niebawem rzucę się na kolejną część, aby poznać dalsze losy naszych bohaterów. 😉
House Flipper to ciekawa i bardzo relaksująca gra, stworzona w 2018 przez Empyrean, Frozen Distric oraz PlayWay S.A. Naszym zadaniem jest remontowanie domów według zleceń, a także kupowanie zaniedbanych, rozpadających się ruder i zamienianie ich w przytulne gniazdka.
Skupmy się wpierw na misjach. W nich mamy określone cele, które musimy osiągnąć, aby ukończyć dane zadanie. Z reguły ogranicza się to na malowaniu ścian, łataniu dziur, generalnym remoncie, dekorowaniu i meblowaniu pomieszczeń. Oczywiście możemy też wyburzać ściany, co jest – o dziwo – bardzo wciągającym aspektem gry. Wciągającym do tego stopnia, że kilka razy nazbyt się rozpędziłem i rozwaliłem o kilka ścian za dużo.
Mamy też możliwość montowania armatury łazienkowej, kaloryferów, klimatyzacji… Przy tego typu rzeczach nie tylko musimy umieścić obiekt, ale też go zamontować: podłączyć kable, rury, poskręcać śrubki, itd. Z początku jest to ciekawe zajęcie, ale w moim przypadku szybko mi się to znudziło. Za dużo było z tym roboty! Na szczęście twórcy wprowadzili system umiejętności i takie składanie można sobie “przyśpieszyć”.
W przypadku remontu domów mamy wolną rękę. Możemy odnowić je tak, jak nam się podoba i wystawić na aukcję. Oczywiście, jeśli lubimy zbierać osiągnięcia (np. na platformie Steam), to można kierować się sugestiami potencjalnych kupujących, aby zrobić dom wedle ich upodobań i zwiększyć szansę na to, że to właśnie oni kupią ten budynek od nas. Muszę jednak przyznać, że to bywa czasem ciężkie, bo pod koniec remontu znaczenie mają już tylko niewielkie detale.
Gra nie posiada skomplikowanych opcji wyboru, dlatego nie musimy się martwić wyborem setki detergentów, aby wyczyścić brud. Wystarczy nam mop i każde zabrudzenie z podłogi, szafek, czy ścian nie jest nam straszne! Szczerze mówiąc to chciałbym mieć takiego mopa, którym pomacham w powietrzu i w domu nagle robi się czysto… Nie jest to jednak koniec “smaczków” z tego tytułu: nasza postać jest w stanie przenieść każdy przedmiot (nawet auto – i za to mamy osiągnięcie na Steamie!), a także odkurzyć rój karaluchów.
House Flipper jest, moim zdaniem, super relaksujący, chociaż bardzo powtarzalny. Zdecydowanie jednak sprawdza się jako odstresowacz, kiedy po prostu chcemy wyłączyć myśli i pomalować cały dom na jakieś fikuśne kolory (a potem przemalować, bo kłuje i w oczy, i w duszę). Albo “skosić” trawę miotaczem ognia. Lub też spalić nadmiar śmieci. Kto co lubi. 😉
Untitled Goose Game to kolejna dziwna gra w mojej niebywale długiej kolekcji dziwnych gier. Stworzona została przez studio House House i wydana przez Panic we wrześniu 2020.
W tym tytule wcielamy się w rolę gęsi. Wyjątkowo upierdliwej gęsi, która przybywa do mieszkańców wsi/miasteczka ze swoim planem zajęć. Na każdej dostępnej lokacji mamy bowiem listę zadań do wykonania, aby móc przedostać się do następnego miejsca pełnego przygód. Oczywiście nasze zadania nijak podobają się krzątającym się po danym miejscu postaciom, ani też nie mają większego sensu: po prostu nasza gąska chce miło spędzić czas i iść dalej przed siebie.
Chociaż wydawałoby się, że ta gra nie ma zbytniego celu (poza wkurzaniem komputerowych postaci i odstresowaniem gracza), to jednak przemieszczając się z lokacji na lokację, docieramy do głównego powodu, dlaczego nasza gąska wybrała się do miasteczka. Chodzi nam bowiem o podprowadzenie złotego dzwonka – nie pierwszego, zresztą, w karierze naszej bohaterki (lub bohatera – ja tam pod pierz nikomu nie zaglądam).
Główna gra jest dosyć krótka, bo daje nam raptem pięć lokacji (poza tą początkową, gdzie uczymy się grać), ale przepełniona możliwością skradania się, podprowadzania przedmiotów, gęgania na stawiające nam się postacie i doprowadzanie ich do obłędu poprzez podkradanie rzeczy wprost spod ich nosa albo powodowanie, że robią sobie przez nas krzywdę. Nie będę ukrywał, że tą grę stworzyli sadyści dla prawdziwych sadystów. Ale to było to, czego w ostatnim czasie potrzebowałem! 😂
Untitled Goose Game ma jednak bardzo dużą zaletę: pomaga wyrzucić z siebie całe zło i przerzucić je na postacie z gry. Trzeba jednak pamiętać, że naszą gąską steruje się przy pomocy myszy, więc jak któryś raz nie uda się nam wbiec w drzwi, to to zło jednak może do nas wrócić…
Jeśli chcecie pograć w coś niezobowiązującego to zdecydowanie polecam tą grę. 😉
Forager to ciekawa i nietypowa gra, która bardzo pobudza wyobraźnię. Światło dzienne ujrzała w kwietniu 2019 i wydał ją HopFrog za pośrednictwem Humble Bundle.
Naszą przygodę zaczynamy uzbrojeni jedynie w kilof na stosunkowo niewielkiej wyspie. Z początku nie za bardzo wiedziałem, co zrobić, ale z pomocą przyszedł mini samouczek lub też jakaś misja początkowa, która złapała mnie za rączkę i przeprowadziła przez wszystkie dostępne aspekty tej gry.
Przede wszystkim nie ma żadnej fabuły: to jak przejdziemy grę zależy od nas. Dlatego postawiłem sobie za cel zobaczyć wszystko, co można by było w Foragerze zobaczyć i nie zawiodłem się, bo chociaż się nie wydawało, to było tego całkiem sporo.
Gra jest nastawiona na to, abyśmy zbierali wszystko, co tylko się da. Możemy z tych rzeczy tworzyć inne rzeczy, tworzyć maszyny i produkować bardziej zaawansowane przedmioty. Zbieranie i produkcja daje nam doświadczenie i pozwala zdobywać poziomy. Z każdym zdobytym poziomem mamy możliwość odblokowania jednej umiejętności, która pozwala nam tworzyć bardziej zaawansowane maszyny, lepszy ekwipunek, jeść rudy surowców (tak, jest taka umiejętność!), dostawać doświadczenie za to, że jemy (to by się w sumie przydało w prawdziwym świecie – zamiast kalorii pochłaniasz expa ;)) produkować pieniądze…
Skoro doszliśmy do pieniędzy: za monety można kupować nowe wyspy, gdzie czekają na nas wesołe ludziki z masą dziwnych zadań (zebranie 500 sztuk odchodów zwierząt to jest to, o czym każdy gracz marzy), różne ciekawe lokacje pełne bossów do pokonania i skarbów do zebrania, nowe surowce do zebrania, aby produkować inne przedmioty (no bo na tym ta gra w sumie polega)…
Kiedy piszę o tej grze to wydaje mi się, jakby tam nic szczególnego nie było, ale jakimś cudem spędziłem w niej 26 godzin latając z wywieszonym językiem, aby skompletować wszystko, co można, zwiedzić każdą lokację, pomóc każdemu enpecowi z problemem i wyeksplorować każdy skrawek tego ciekawego świata. A na sam koniec dobiłem maksymalny poziom, ulepszyłem mój ekwipunek do maksimum i połączyłem wyspę w jeden kontynent.
Forager to świetna tytuł do odstresowania się. Nie ma nad tobą żadnego bata w postaci superzła, które musisz pokonać. Jesteś dosłownie swoim własnym szefem. Jeśli przypadkiem zginiesz to spokojnie – gra zapisuje się na chwilę przed śmiercią, więc nie tracisz praktycznie nic.
Moim ulubionym aspektem było ulepszanie ekwipunku. Zajmowało to sporo czasu, bo trzeba było zebrać multum rzeczy (albo je wytworzyć, a to za to był dosyć powolny proces), ale kiedy doszedłem do takiego momentu, że machając mieczem kosiłem i potworki, i surowce, byłem w pełni szczęścia. Czułem się jak kosiarka chaosu tnąc wszystko i wszystkich (i było to naprawdę przyjemne uczucie). 😉
Mój werdykt jest taki: ta gra jest po prostu świetna, aby się odstresować i porobić coś do czego można wrócić nawet i za dwa miesiące. Polecam!
Detroit: Become Human to tytuł, z którym zaznajomiłem się wcześniej przez gameplaye, bo wydany był jedynie na konsolę Playstation 4. Ta gra spodobała mi się tak bardzo, że obejrzałem na YouTube wszystkie możliwe zakończenia i przez jakiś czas żyłem tą niesamowitą opowieścią, której fabuła ma niesamowite przełożenie na dzisiejsze czasy.
Ta gra wróciła do mnie niedawno, bowiem Quantic Dream postanowiło 18 czerwca 2020 wypuścić ją na PC. Pewnie domyślacie się, że ucieszyłem się jak dziecko. Możliwość przeżycia całej tej opowieści na nowo i to w taki sposób, jaki ja uważam za słuszny, jest dla mnie jedną z najlepszych zalet grania w gry.
Dlatego też przybliżę Wam historię trójki andoirdów, ale podzielę ją na trzy osobne perspektywy, które połączę w grande finale całej historii.
Markus
Nasze pierwsze chwile z Markusem odbywają się przez pryzmat opieki nad Carlem – niepełnosprawnym, starszym malarzem. Chociaż w pierwszej chwili można by było pomyśleć, że android jest jedynie opiekunem dla starca, szybko poznajemy łączącą ich relację przypominającą tą, którą dzieli ojciec z synem.
Carl widzi w nim coś więcej niż maszynę, w czym utwierdza go moment w warsztacie, kiedy zachęca Markusowi, aby ten coś namalował. Nasz bohater wpierw idealnie kopiuje otaczające go obiekty, jednak kiedy staruszek zachęca nas do stworzenia czegoś z głębi siebie, możemy wybrać jeden z wielu tematów, które skupiają się wokół odczuć i identyfikacji androida.
Niestety między naszą zgraną dwójkę wpada Leo – syn Carla – z prośbą o pieniądze. Starzec odmawia wiedząc, że jedynie karmiłby narkotyczny nałóg swojego potomka. Leo wychodzi, ale niedługo potem wraca, aby ukraść kilka obrazów, które mógłby sprzedać.
Dochodzi do kłótni i młody chłopak zaczyna szarpać oraz okładać Markusa. Carl wydaje mu polecenie, aby nie reagował na zaczepki, ale android ma dość i sprzeciwia się wydanej instrukcji stając się tym samym Defektem (Deviant). Leo obrywa porządnie, a wezwana wcześniej na miejsce policja bierze Markusa za agresowa i zastrzela go.
Android jednak nie ginie. Przynajmniej nie tak, jak umierają ludzie. Markus budzi się na złomowisku, gdzie składowane są wszystkie niedziałające androidy. Brakuje nam nóg, mamy uszkodzone układy wzroku i słuchu oraz pompę Thirium – niebieskiej krwi będącej paliwem biokomponentów. Jesteśmy jednak w najlepszym miejscu, aby znaleźć zamienniki, więc czołgamy się szukając brakujących elementów. W międzyczasie jeden z androidów przekazuje nam informację jak znaleźć Jerycho (Jericho), gdzie androidy mogą być wolne. Udajemy się tam zaraz po tym, jak znajdujemy wszystkie potrzebne nam komponenty do naszego “zmartwychwstania”.
Droga do Jerycha wiedzie nas przez graffiti. W nich zawarte są dalsze wskazówki co do naszej ziemi obiecanej, która okazuje się być opuszczonym frachtowcem. Tam spotykamy inne androidy będące, tak jak my, Defektami. Pośród nich poznajemy Josha, Simona i North – naszych towarzyszy i kompanów, którzy pomagą nam z planowaniem naszych dalszych działań.
Pierwszym krokiem do polepszenia sytuacji androidów jest zdobycie zamienników i niebieskiej krwi. W tym celu napadamy na magazyn CyberLife – producenta androidów – i tam zdobywamy potrzebne rzeczy. Kradniemy też ciężarówkę z komponentami, co daje nam olbrzymi, ale jednocześnie niezbędny zapas części. Nawracamy też kilka androidów, które zyskują wolną wolę i wracają z nami do Jerycha.
Ten sukces to jednak za mało dla Markusa. Kolejnym jego krokiem jest włamanie się do stacji telewizyjnej i pokojowe wystąpienie o nadaniu praw androidom. Pomimo iż Simon zostaje ranny i musimy go zostawić, udaje się nam doprowadzić całą akcję do końca, przez co otwieramy nowy rozdział w historii ludzkości: rewolucję androidów.
Następnie włamujemy się do sklepów CyberLife i uwalniamy wystawione na półkach androidy. Teren okolicznego parku ozdabiamy sloganami o wolność naszych braci.
Przy okazji rozwijamy też wątek uczuciowy z North, gdzie poznajemy jej przeszłość, a ona poznaje naszą. Nasze historie są odmiennie różne, jednak najbardziej zaskakujące jest dla naszych bohaterów jest to, że są zdolne do takich uczuć.
W tym samym momencie Simon, który skrywał się w budynku stacji telewizyjnej, wraca do nas i zostaje ciepło przywitany przez Markusa.
Nasz protest posuwa się do przodu. Wychodzimy na ulicę i nawracamy coraz więcej androidów, aż wielką grupą idziemy przez ulice Detroit skandując hasła o wolności dla naszych braci. Natrafiamy na policję, która pomimo iż dostaje zapewnienia od Markusa, że zamierzają się rozejść, zaczyna do nas strzelać.
Chociaż wiele androidów ginie podczas tej akcji, opinia publiczna wyraża poparcie dla naszej sprawy, bowiem z naszej strony wszystko odbyło się pokojowo.
Kara
Kara jest rodzajem androidki, której głównym celem jest zajmowanie się domem i opieka nad dziećmi. Należymy do Todda i jego córki Alice. Nasze pierwsze spotkanie z Karą odbywa się w sklepie, gdzie jej właściciel odbiera ją z naprawy.
Kiedy docieramy do domu, Todd każe nam sprzątnąć dom z dwutygodniowego bałaganu. Androidka szybko i sprawnie wykonuje polecenie, a potem mamy szansę doświadczyć przemocy ojca wobec córki, bowiem ojciec nadużywa narkotyków – efekt tego, że stracił pracę z powodu androidów i żona od niego odeszła.
Sytuacja tylko pogorsza się, Todd robi się coraz bardziej agresywny, a w Karze rodzi się potrzeba opieki nad Alice. Kiedy mężczyzna idzie “ukarać” dziewczynkę, androidka buntuje się przeciwko poleceniu i ratuje ją.
Gra pozwala nam wybrać, czy chcemy zabić Todda, czy nie. Ja postanowiłem tego nie robić, bo w dalszej części gry można wiele rzeczy naprostować.
Dziewczyny uciekają autobusem aż do ostatniego przystanku. Szukamy schronienia, aby uchronić Alice przed chłodem i deszczem. Docieramy do opuszczonego domu, gdzie spotykamy Ralpha – innego Defekta – który nie miał tyle szczęścia co my, jeśli chodzi o kontakt z ludźmi. Pozwala nam on przetrwać noc, a nad ranem serwuje Alice gotowanego gryzonia. Musimy jednak uciekać, bowiem oto Connor – Łowca Defektów – łapie nasz trop i ściga nas aż do autostrady. Tam jednak nie pozwoliłem mu gonić dziewczyn, bo chciałem, aby historia potoczyła się nieco inaczej.
Nasze bohaterki zmierzają dalej do Zlatko – Rosjanina pomagającego androidom. Mężczyzna sprawia wrażenie miłego – chce nawet usunąć Karze moduł namierzający, aby były bezpieczne! Kiedy jednak podłącza androidkę do aparatury, wyjawia jej, że w momencie, kiedy android staje się Defektem, ten moduł sam przestaje działać. Zlatko zdradza, że wyczyści Karze pamięć i ją sprzeda.
Mężczyzna i służący mu android Luther zabierają Alice z pomieszczenia. Karze udaje się spowodować zwarcie i uciec. Przy okazji otwieramy też bramę do pomieszczenia, gdzie trzymane są efekty eksperymentów potwora: zdeformowane androidy. Dalej krążyłem po pomieszczeniach szukając Alice. Prawie do samego końca udało mi się unikać kontaktu ze Zlatkiem, ale popełniłem błąd i rozpoczął się pościg.
Zlatko dopadł nas na zewnątrz, ale Luther, poruszony naszym oddaniem do Alice, buntuje się i zabiera mężczyźnie broń. Chwilę potem ludzkiego potwora dopadają zmodyfikowane androidy.
Ruszamy w podróż dalej – tym razem z nowym członkiem naszej rodziny: olbrzymem Lutherem. Zabieramy autonomiczne auto Zlatko, które na złość psuje się w połowie drogi. Mamy jednak dzięki temu okazję dać Alice trochę wytchnienia. Docieramy do opuszczonego wesołego miasteczka, gdzie napadają na nas hordy Jerrych – androidów niegdyś pracujących w tym przybytku. Na widok małej dziewczynki nie potrafią powstrzymać radości i umożliwiają jej przejażdżkę na karuzeli.
Nasza podróż trwa jednak dalej. Docieramy tym razem do Rose, a ona oferuje nam pomoc w przeprawie do Kanady, gdzie nie ma żadnych praw dotyczących androidów. Karze zależy na tym, ponieważ sytuacja androidów stoi pod znakiem zapytania odkąd Markus zaczął protestować o równe prawa.
Kobieta wychodzi, aby załatwić potrzebne formalności, a do domu przychodzi policja. Mamy chwilę, aby usunąć wszystkie ślady związane z androidami i przyjąć funkcjonariusza. Ten etap udało mi się przejść bez problemu, chociaż Adam, syn Rose, dygotał ze strachu.
Rose zabiera nas do Jerycha, gdzie sam Markus ma nam pomóc zdobyć paszporty, aby uciec za granicę.
Connor
Connora poznajemy w misji, gdzie Defekt wziął dziewczynkę za zakładnika. Naszym zadaniem było przeanalizowanie sytuacji i zebranie informacji. Ten android jest świetnie przygotowany do roli detektywa – potrafi nawet odtwarzać, co działo się na miejscu zbrodni.
Dzięki zdolnościom Connora poznajemy imię Defekta, jego relację z dziewczynką i powód jego złości. Dzięki tym informacjom umiejętnie przedstawionym przez naszego robo-policjanta, android uwalnia zakładniczkę, a czający się do okoła snajperzy zdejmują Defekta.
Kolejnym naszym zadaniem jest zlokalizowanie porucznika Hanka Andersona i zabranie go na miejsce zbrodni. Zostajemy bowiem przydzieli policji do badania spraw androidów (głównie morderstw), a Anderson jest od teraz naszym partnerem. Oczywiście nie jest to prosta rzecz, bo człowiek pała do nas prawdziwą niechęcią. Mi zależy jednak na dobrych relacjach z nim, więc kupuję mu drinka na drogę i porucznik jakoś chętniej idzie z nami do auta.
Nasza pierwsza sprawa dotyczy morderstwa. Denat leżał tam już trzy tygodnie, więc widok, jak łatwo można się domyślić, był nieciekawy. Connor oczywiście musiał pogorszyć sprawę, kiedy okazało się, że może analizować próbki w czasie rzeczywistym poprzez polizanie ich.
Zajęliśmy się jednak śledztwem i układając obok siebie małe i z pozoru niepasujące elementy, dotarliśmy do początku całego zdarzenia oraz do ciekawego faktu: morderca nie opuścił budynku. Śladami niewidocznego dla ludzkiego oka Thirium dotarliśmy na poddasze, gdzie znaleźliśmy androida należącego do denata.
W następnej scenie jesteśmy świadkami przesłuchania naszego podejrzanego. Oczywiście android milczy, a przesłuchujący go policjant w końcu się poddaje. Do akcji wkracza Connor. Manewruję między opcjami dialogowymi, aby jednocześnie wywierać presję, ale i dawać poczucie bezpieczeństwa. Wszak nasz podejrzany może wejść w tryb autodestrukcji, jeśli będziemy za bardzo naciskać.
Defekt w końcu pęka i przyznaje się do winy. Udziela nam też informacji na temat rA9 objawiającego się w formie bóstwa, które wyzwoli zniewolone androidy.
Dalej przenosimy się do biura policji i mamy szansę pokręcić się wokół biurka Hanka. Daje nam to sporo szczegółów na temat naszego partnera i te szczegóły będą miały spore znaczenie później. Zależy mi w końcu na dobrej relacji z porucznikiem.
Nie spędzamy jednak sporo czasu na rozmowie – wyruszamy bowiem szukać Kary. Pomimo iż udało się ją znaleźć to umyślnie pozwoliłem jej oraz Alice uciec.
Kolejna sprawa dotyczy podejrzenia, że jedno z mieszkań zajmowane jest przez androida. Pomimo iż grzecznie pukamy do drzwi, nikt nam nie otwiera, chociaż słyszymy poruszenie wewnątrz. Wyważamy więc drzwi i rozpoczynami przeszukiwanie, które dostarcza nam wystarczająco dowodów, aby stwierdzić, że musi znajdować się tam Defekt.
Dosyć szybko go znajdujemy, jednak ten podejmuje się próby ucieczki i mamy szansę gonić go pomiędzy farmami na dachach budynków. Ostatecznie dopada go Hank, jednak zostaje zepchnięty i wisi na krawędzi. Mamy możliwość dalszego gonienia androida lub też pomoc porucznikowi. Ja zdecydowałem się pomóc, co polepszyło moje relacje z Andersonem. Defekt, na moje nieszczęście, ucieka.
Mamy coraz mniej czasu, aby rozwikłać zagadkę dysfunkcji androidów. Popełnione zostaje kolejne morderstwo, więc zbieramy Hanka po nieudanej próbie samobójczej i jedzemy na miejsce zbrodni: klubu nocnedgo “Eden”. Badając pamięci znajdujących się tam androidów idziemy śladami morderczyni, aby skonfrontować ją i jej dziewczynę na zapleczu. Ostatecznie, wysłuchując ich historii o tym jak zamordowany facet ją zaatakował, a ona spanikowała, puszczam je wolno.
Mamy potem okazję porozmawiać z Hankiem o tej sytuacji i wyrazić swoje wątpliwości. Pierwsza oznaka bycia Defektem u Connora.
Następnie badamy sprawę włamania do stacji telewizyjnej, z której Markus nadał swój komunikat dla świata. Badamy poszlaki i mam wybór, aby pójść na dach (gdzie ukrywa się Simon) albo zbadać kuchnię (gdzie znajduje się inny, zamieszany w tą sprawę Defekt). Z racji tego, że Simona polubiłem to wysłałem Connora do kuchni.
Tam sterroryzowałem androida do tego stopnia, że wyrwał naszemu bohaterowi pompę thyrium i rzucił się do ucieczki. Udało mi się doczołgać do komponentu zanim nastąpiło wyłączenie, wsadzić go z powrotem na miejsce i rzucić się w pościg za Defektem. Aby uniknąć ofiar śmiertelnych wśród oficerów, “pożyczyłem” broń od stojąćego opodal policjanta i zastrzeliłem androida. Hank był nam za to wdzięczny, bo ocaliliśmy ludzkie życia.
W kolejnej misji spotykamy twórcę androidów – Elijaha Kamski’ego. Anderson zadaje ciekawe pytanie Connorowi odnośnie tego, jak to jest mieć szansę porozmawiać ze swoim stwórcom (przyrównując to do rozmowy z bogiem). Kamski jest jednak nietypową osobą i stawia naszego bohatera przed wyborem: zastrzelamy androidkę, a on mówi nam wszystko, co wie albo oszczędzamy ją, ale on milczy. Oczywiście jako Defekt wybieram drugą opcję i odchodzę z prawie niczym. Prawie, bo Kamski daje nam wskazówkę, że zawsze w swoich programach zostawia awaryjne wyjście. Przyda się nam to później.
Po wyjściu z rezydencji Elijaha, Hank pyta Connora dlaczego nie strzelił, a android dosyć emocjonalnie oświadcza, że spojrzał w jej oczy i nie był w stanie. Nasz sierżant z nieukrywanym zadowoleniem mówi nam, że być może był to dobry wybór. Relacja tej dwójki staje się coraz cieplejsza.
Niestety nasz wybór stawia nas przed ultimatum: albo zrobimy postęp w dochodzeniu, albo zostaniemy wyłączeni. Z pomocą Hanka włamujemy się do archiwum policji i badamy androidy, które zostały zabite w trakcie naszych akcji. Udaje mi się uruchomić jednego z nich i podstępem uzyskać lokalizację Jerycha.
Wielki finał
Od tego momentu akcja naszych bohaterów zaczyna nabierać sporego tempa, bowiem wszyscy troje znajdują się w Jerychu. Wpierw mamy szansę kontroli nad Karą, która zwiedza statek, ale też odkrywa prawdę o Alice: dziewczyna jest w rzeczywistości małą androidką. Gra daje nam wybór pomiędzy odtrąceniem jej (bo nie jest człowiekiem) lub akceptację tego faktu. Oczywiście wybrałem to drugie.
Dalej dostajemy pod kontrolę Connora z misją znaleziena Markusa. Udaje się nam to, jednakże nasz lider zaczyna ciągnąć za nitki wątpliwości jakie ciągną się za naszym robocopem od dłuższego czasu. Jeśli odpowiednio mocno popsuliśmy Connora wcześniej, możemy stać się Defektem. Wybrałem tą opcję i ostrzegłem Markusa o ataku FBI na Jerycho. Wszyscy rzucają się do ucieczki i znów nasza drużyna zostaje rozdzielona.
Markus postanawia protestować po raz ostatni – wręcz do upadłego. Connor, po rozmowie z liderem androidów, postanawia udać się do magazynu Cyber Life i “nawrócić” tyle androidów, ile się da. Kara wraz z towarzyszami uciekli przed policją i dalej kontynuują swoją podróż na ostatni autobus do Kanady. Przy okazji spotykają Todda i naprostowują pewne kwestie.
Nie będę jednak Wam zdradzał, co stało się na samym końcu, ale jestem zadowolony z zakończenia. Udało mi się osiągnąć (chyba) to najlepsze i przeżyć historię w taki sposób, jaki uważałem za słuszny.
Gra oczywiście bardzo mi się podobała. Nie będę ukrywał, że przechodziłem ją z lekką obsesją i niedosytem, ilekroć musiałem zostawić rozgrywkę na dany dzień. Fabuła jest genialna i opowiada historię, która wcale nie jest nam tak odległa: o samoświadomości, o walce o własne ja, o swoje prawa. Ja byłem bardzo poruszony i dla każdej postaci starałem się o jak najlepsze zakończenie.
Wszystko udekorowane jest przecudowną grafiką, dzięki której czułem się jak podczas interaktywnego filmu, gdzie oglądałem ciekawą historię i jednocześnie uczestniczyłem w niej.
To jest gra z gatunku 11/10. Nie da się jej nie polecić, więc jeśli lubicie gry to ten tytuł zdecydowanie musicie przejść. 🙂
Questr to bardzo unikatowy tytuł, który światło dzienne ujrzał 27 października 2017, a stworzony został przez studio Mutant Entertainment Studios. Przyznam szczerze, że bardzo ciężko będzie mi opisać tą grę z tej racji, że ona jest po prostu jedyna w swoim rodzaju. Wyobraźcie sobie studio gier z ekscentrycznym pomysłem o nazwie “a gdyby tak połączyć mechanikę Tindera z mechaniką gry RPG; ciekawe, co wyjdzie”. Odpowiedzią na to pytanie jest Questr.
Gra jest zarazem banalnie prosta, ale też niesamowicie skomplikowana. Rozgrywka opiera się na wybraniu zadania/misji, dobraniu członków i odpowiednim interakcjom na pojawiające się dylematy. Brzmi prosto? No to teraz ta trudna część.
Nasi potencjalni towarzysze broni mają różne aspekty charakteru np. są weganami, żarłokami, bardami, a także mają swoje upodobania czyli np. nie lubią wegan, bardów (bardzi są najbardziej nielubiani, bo są po prostu do niczego w tej grze). Akceptacja postaci polega na przesuwaniu ich na prawo, a odrzucanie na przesunięcie w lewo. Aby stworzyć udaną drużynę, trzeba wybierać między “klasami” i preferencjami niczym znakomity strateg, a i tak kończy się kłótniami, bo “ten jest elfem”, a tamtem “bardem”. Spory w drużynie obniżają morale, a niskie morale oznaczają, że mamy mniejszą szansę na trafienie zwycięstwa w kole fortuny na koniec zadania.
Morale można podbudowywać poprzez wydarzenia, które pojawiają się na naszej drodze np. pokonanie ogrów, rozwiązanie dylematu ducha chcącego dostać cukierka na Halloween lub przekazanie syrenie, aby się odfrędzoliła od nas. Oczywiście zakładając, że wybierzesz dobrą opcją dialogą, a te wypadają różne zależnie od klasy postaci! I znowu wracamy do początku: postacie muszą być różnorodne, aby móc zareagować na różne konflikty, więc tworzenie drużyny to jest po prostu gra na loterii…
Nie wspomnę już, że nawet jak wybierzemy postać to ona może sobie tak po prostu nas odrzucić. To przekłada się na ogólny poziom drużyny (bo wszak każdy towarzysz ma swój poziom zaawansowania) i jeśli nie spełniamy wymagań z tym związanych to znowu zmniejsza się nasza szansa na kole fortuny.
Poza faktem, że za powyższe skazałbym twórcę na wieczne męczarnie, to gra jest całkiem przyjemna i zabawna. Nie jest to może rozbudowany tytuł z masą dobrej fabuły, ale raczej taka krótka odskocznia od codziennych trosk, czy za trudnych gier. Jeśli lubicie śmieszne łamigłówki to ten tytuł może się Wam spodobać. Mi przypadł do gustu! Ponadto jak na tak zaawansowane narzędzie do produkowania bólu głowy ma dosyć niską cenę, która często jest jeszcze niższa z racji promocji. 😉
Jak w każdej z poprzednich części, zaczynami od wyboru postaci. Tym razem jednak możemy zaimportować uprzednio stworzonych wojowników: tego, który posiadł Kamień Feniksa w The Order of Dawn (Zakon Świtu) albo wojownika cienia z The Breath of Winter (Oddech Zimy). Ma to jedynie lekki wpływ na dialogi, aczkolwiek reszta fabuły pozostaje taka sama. Ja zdecydowałem, że będę grał postacią posiadającą kamień.
Na samym wstępie dowiadujemy się, że przyzywa nas nasz stary znajomy Darius. Odkrył on bowiem zło, które swym mrokiem powoli okala świat. Na miejscu nie zastajemy naszego przyjaciela, a jedynie resztki Zakonu Świtu wraz z naszym przyjacielem Uriasem, z którym przedzieramy się przez hordy nieumarłych w poszukiwaniu Dariusa. Szybko zostajemy skierowani do miasta Empyria, gdzie mieści się portal prowadzący do Driady gotowej pomóc nam w naszym zadaniu.
Oczywiście nie możemy tak po prostu tam wejść, bo imperator jest po stronie tego złego. Dlatego wchodzimy w spisek z lokalnym złodziejaszkiem (złodziejaszką?) i komendatem straży. Oboje są dziećmi władcy i chętnie pomagają nam przeciwko swemu oszalałemu ojcu.
W międzyczasie dowiadujemy się też, że zło, które czyha nad nami, to nikt inny jak Hokan Ashir ożywiony przez nas w pierwszej części gry. Przy użyciu boskiej krwi wskrzesza on krąg jako swoich niewolników, aby ostatecznie przywołać Beliala do krain Fiary.
Dotarwszy do skąpo odzianej driady, dowiadujemy się kilku istotnych rzeczy, a nasza podróż zmierza w stronę ludu Kathai i kobiety o imieniu Uru. Nie może być za łatwo. Okazuje się, że Kathai są pod oblężeniem nieumarłych. Chociaż nasza podróż zajęła nam chwilę, docieramy do naszego celu i tam dowiadujemy się, że musimy uwolnić runicznego wojownika posiadającego ostrze nie z tego świata. Miecz ten może uwolnić Feniksa – stworzenie pałające nienawiścią do Kręgu – i zapobiec kataklizmowi.
Chociaż było to ciężkie, udało mi się uwolnić wojownika cienia i wyruszyć na spotkanie Hokanowi. Chociaż było to jeszcze cięższe, wygrałem, zniszczyłem ostatecznie Krąg, a wraz z nim całą jego magię (a w tym i runicznych wojowników). Rozdarty świat Fiary stał się na nowo jednym, ale o tym opowiem wam w drugiej części gry Spellforce… 😉
Gra bardzo przypadła mi do gustu – nie tylko dlatego, że grałem w nią już za czasów mojego dzieciństwa. Chociaż jest to tytuł sprzed ponad dekady, wciąż zachwycałem się grafiką (np. przy Arynie, gdzie jego wykonanie było wręcz bajkowe jak na tamte czasy). Fabuła, mimo tylu lat przerwy, wciąż była niesamowicie dobra, zostawiając daleko w tyle współczesne tytuły, które też miały w sobie wyjątkową opowieść.
Chociaż ograniczyłem ilość rozgrywki do głównej fabuły, to jednak pod względem godzin spędzonych na rozgrywce przegoniłem taki tytuł, jak Skyrim, gdzie starałem się zrobić dosłownie wszystko. Dlatego bardzo mocno i z całego serca polecam ten tytuł!
Lutris jest niczym innym jak platformą gamingową z gotowymi skryptami instalacyjnymi dla poszczególnych gier. Działa podobnie jak Steam – wystarczy jedno kliknięcie, aby program sam zaczął instalację gry z wszystkimi potrzebnymi komponentami. Dzięki ciężkiej pracy twórców i społeczności dostępnych jest już ponad 7 tys. tytułów!
Korzystanie z niego jest bardzo wygodne: klikając na wybrany skrypt instalacyjny (bo niektóre gry mają różne wersje na różnych platformach), automatycznie otwierany jest Lutris, który zaczyna instalację. W okienku można też zobaczyć porady od twórców informujące nas o potencjalnym problemie.
Lutris stara się być niezależy od innych pakietów/programów na Linuxie, aby był jak najlżejszy dla komputera. Dzięki temu może bezproblemowo działać na różnych dystrybucjach.
Program nie tylko wspiera windowsowe gry, ale także i konsolowe (Playstation 2, Nintento Wii, Atari itd. – więcej informacji znajdziecie tutaj).
Jak najbardziej podoba mi się idea takiego programu. Bardzo ułatwi on życie początkującym graczom! Nie wspominając już o tym, że spokojnie można zebrać wszystkie gry w jedno miejsce i odpalać je w wygodnym interfejsie!
Chociaż nie korzystam z Lutrisa za często, to jednak przybył on z pomocą, kiedy miałem problemy z zainstalowaniem GTA V. Muszę przyznać, że chociaż na początku trochę się zakręciłem, to jednak potem udało mi się zainstalować grę, która działa bardzo dobrze. 🙂 Zważając na fakt, że ta gra jest problematyczna i na Windowsie ludzie mają tuziny problemów z nią, to cieszę się, że zagrałem w nią na Linuxie. Społeczność rozwiązała wiele problemów sama (dzięki czemu gramy razem z Połówką :P). Zdecydowanie polecam!
Skoro ostatnio było o Protonie, to teraz warto by było wspomnieć o małym projekcie, który wiele osiągnął, a mianowicie o WINE, którego rozwinięcie brzmi Wine Is Not Emulator.
Początkowo wydano go 4 lipca 1993, czyli jest nieco starszy niż ja. Zapoczątkował go Eric Youngdale, a od 1994 po dziś dzień prowadzi go Alexandre Julliard.
Zadaniem WINE jest dosłownie duplikować zachowanie Windowsa w stosunku do danego programu/gry – jest zakładką tłumaczącą zachowanie programu dla Linuxa. Twórcy dokonują tego przez implementacje WindowsAPI, czyli interfejsu programistycznego, graficznego, czy bibliotek do WINE. Chociaż jest to dosyć ciężkie zadanie, bo nie wszystko ma otwarty kod źródłowy, aby tak po prostu przestudiować, jak zostało to zrobione. Przykładem jest Directx11, który przez długi czas pozostawał poza zasięgiem.
W 1996 powstali CodeWeavers, którzy wpierw zajęli się konsultacją, a potem sprzedażą komercyjnej i nieco bardziej dopracowanej wersji WINE o nazwie CrossOver. Są oni głównym sponsporem WINE, który, w przeciwieństwie do CrossOver, ma pozostać darmowy. Wsparcie mają też od Google, które, poza komercyjnym sponsoringiem, często dofinansowuje ich w ramach Google Summer of Code.
Pierwsza stabilna wersja WINE (1.0) wyszła po 15 latach od pojawienia się programu, czyli w 2008, a obecnie wydawane są wersje 3.xx.
Moja przygoda z WINE zaczęła się w 2012 roku z wersją 1.6, kiedy to po stracie laptopa Smok przekonał mnie do spróbowania Linuxa, potem WINE i tak to się jakoś potoczyło. Chociaż wtedy było więcej zachodu z odpaleniem gry (nie każdej, ale jednak) to moją pierwszą windowsową grą odpaloną na Linuxie było Knights of the Old Republic. Potem zacząłem grać w Star Wars The Old Republic, które wtedy potrzebowało specjalnego skryptu, aby się uruchomić, a dziś działa bez problemu i nie wymaga już takich rozwiązań (niedawno ściągałem to miałem okazję sprawdzić ;)).
W mniej więcej 2015/2016 zacząłem używać wine-staging, która jest wersją z licznymi łatkami, a tym samym z usprawnionym działaniem. Dzięki temu miałem dostęp do gier lub programów z ograniczoną funkcjonalnością przy zwykłym WINE. Takim przykładem jest np. platforma Uplay. 🙂
Od sierpnia 2018, do gier na Steamie, używam Protona, o którym był już osobny wpis. 🙂
WINE posiada coś takiego, jak butelka (bottle) lub prefix. To jest coś w rodzaju osobnego folderu z ustawieniami programu. Dzięki temu możemy testować gry bez narażania naszej głównej butelki na uszkodzenie (co może się zdarzyć, jeśli zaczniemy doinstalowywać biblioteki, programy, itd.). Butelki mogą mieć 32-bitową lub 64-bitową architekturę, co pozwala manewrować między różnymi wymaganiami gier lub programów. Daje to spore poczucie bezpieczeństwa, kiedy chcemy (nawet bardzo drastycznie) coś sprawdzić, ale nie chcemy namieszać w obecnych ustawieniach.
Moje doświadczenie z WINE jest jak najbardziej pozytywne. Nie jest to idealny program, ale biorę pod uwagę ile przeciwności musi pokonać, aby dostarczyć coś, co pozwala mi zagrać w grę na systemie, który nie był do tego przeznaczony. Nie zliczę ile razy byłem zły, bo coś mi nie działało, ile razy cieszyłem się, bo przy nowej wersji naprawiano błędy uniemożliwiające mi rozgrywkę, ile razy pękałem z dumy, bo rozwiązałem problem. W pewnym momencie sam zacząłem wynajdywać rozwiązania i udzielać porad innym graczom.
Z tego, co słyszałem, WINE zapragnęli także niektórzy użytkownicy Windowsa, bowiem zapewnia on większe możliwości, jeśli chodzi o obsługę starszych gier niż tryb kompatybilności w Windowsie. Prośba jak na razie nie została spełniona i nie zapowiada się, aby twórcy poszli kiedykolwiek w tym kierunku – najpewniej dlatego, że już teraz mają wystarczająco do zrobienia.
Gdyby nie WINE to ten blog mógłby tak po prostu nie powstać. W końcu ten “buntownik” w tytule nie odnosi się tylko do jednej rzeczy. 😉
Mam nadzieję, że ten wpis, choć taki trochę chaotyczny, to jednak się podobał. Zamierzam wrzucić z czasem kilka porad i rozwiązań, które mogą przydać się początkującym użytkownikom. 🙂
Valve zaskakuje mnie już od dłuższego czasu. Wpierw powstał SteamOS w oparciu o Debiana (jeden z systemów Linux), a teraz, ku mojej radości, wypuścili coś, co nazywa się Proton, który pojawia się też pod nazwą ValveSoftware lub Steam Play. (link do artykułu)
Proton to specjalnie przygotowany program wine (a najprościej tłumacząc jest to program służący do tłumaczenia zachowań gier operujących domyślnie na systemie Windows tak, aby rozumiał je Linux), który w połączeniu z ich jeszcze do nie dawna w tajemnicy fundowanym projektem dxvk (czyli dodatkową nakładką, które efektywnie tłumaczy grafikę generowaną przez DirectX11 na Vulkan). Oznacza to, że na linuksowej wersji Steama mogę instalować i odpalać gry, które zostały wydane tylko na Windowsa. Nie każda gra działa, bo to wciąż rozwijany projekt, ale spora część pozwala się już bezproblemowo uruchomić.
Zgodnie z wypowiedzią Valve, windowsowe gry odpalone poprzez Protona w aplikacji Steam będą liczyły się jako odpalone na systemie Linux/SteamOS, co pozwoli twórcom mięc wgląd w dokładnie statystyki na temat tego ilu użytkowników innych systemów niż Windows korzysta z gry. Oznacza to nic innego jak szansę na zauważenie przez deweloperów i – być może – wsparcie z ich strony.
Jestem zaskoczony i zadowolony. Dzięki dxvk gram bezproblemowo w takie gry jak Far Cry Primal, Dark Souls czy The Elder Scrolls Online. Uważam to za bardzo duży krok w stronę graczy korzystających z systemu Linux. Zostaliśmy zauważeni i coraz intensywniej jesteśmy włączani do coraz większego świata gier.
Screenshot z The Elder Scrolls Online
Moim marzeniem jest, aby kiedyś granie ograniczała jedynie wyobraźnia, a nie preferencje systemowe. Powoli tak się staje, a ja trzymam mocno kciuki za rozwój w tym kierunku!
Dla ciekawskich: tutaj jest lista z działającymi tytułami, które aktywnie zgłaszają gracze.