Human Resource Machine (Android | iOS | Nintendo Switch) to gra wydana w 2015 przez Tomorrow Corporation. Jest to tytuł skierowany zarówno do dorosłych, jak i do dzieci, a jej cel ma (w zabawny sposób) przybliżyć ideę programowania. Chociaż tą grę posiadam już od jakiegoś czasu, dopiero teraz udało mi się o niej przypomnieć i spędzić przy niej trochę czasu.
Naszym pierwszym krokiem jest stworzenie swojego ID (dokumentu tożsamości), czyli mówiąc prościej: wybranie ludka, którego będziemy programować do wykonywania pracy. Potem wysyłani od razu jesteśmy do naszego pierwszego zadania, gdzie uczymy się podstaw gry.
Z każdym “pokonanym” poziomem mamy nowe zadania do wykonania, a im dalej tym więcej mamy dostępnych poleceń dla naszego pracownika. W pewnym momencie gra pozwala nam eksplorować różne aspekty pracowniczego programowania jednocześnie (oczywiście niektóre są opcjonalne, więc można je pominąć).
Gra jest bardzo ciekawa i wciągająca, przez co zastanawiam się, a jednocześnie żałuję, że nie zagrałem w nią wcześniej. Naprawdę świetna zabawa i pozytywnie spędzony czas. Jeśli ktoś chce zrozumieć zasady programowania, a jednocześnie nie zmęczyć się tematem, to polecam Human Resource Machine.
Detroit: Become Human to tytuł, z którym zaznajomiłem się wcześniej przez gameplaye, bo wydany był jedynie na konsolę Playstation 4. Ta gra spodobała mi się tak bardzo, że obejrzałem na YouTube wszystkie możliwe zakończenia i przez jakiś czas żyłem tą niesamowitą opowieścią, której fabuła ma niesamowite przełożenie na dzisiejsze czasy.
Ta gra wróciła do mnie niedawno, bowiem Quantic Dream postanowiło 18 czerwca 2020 wypuścić ją na PC. Pewnie domyślacie się, że ucieszyłem się jak dziecko. Możliwość przeżycia całej tej opowieści na nowo i to w taki sposób, jaki ja uważam za słuszny, jest dla mnie jedną z najlepszych zalet grania w gry.
Dlatego też przybliżę Wam historię trójki andoirdów, ale podzielę ją na trzy osobne perspektywy, które połączę w grande finale całej historii.
Markus
Nasze pierwsze chwile z Markusem odbywają się przez pryzmat opieki nad Carlem – niepełnosprawnym, starszym malarzem. Chociaż w pierwszej chwili można by było pomyśleć, że android jest jedynie opiekunem dla starca, szybko poznajemy łączącą ich relację przypominającą tą, którą dzieli ojciec z synem.
Carl widzi w nim coś więcej niż maszynę, w czym utwierdza go moment w warsztacie, kiedy zachęca Markusowi, aby ten coś namalował. Nasz bohater wpierw idealnie kopiuje otaczające go obiekty, jednak kiedy staruszek zachęca nas do stworzenia czegoś z głębi siebie, możemy wybrać jeden z wielu tematów, które skupiają się wokół odczuć i identyfikacji androida.
Niestety między naszą zgraną dwójkę wpada Leo – syn Carla – z prośbą o pieniądze. Starzec odmawia wiedząc, że jedynie karmiłby narkotyczny nałóg swojego potomka. Leo wychodzi, ale niedługo potem wraca, aby ukraść kilka obrazów, które mógłby sprzedać.
Dochodzi do kłótni i młody chłopak zaczyna szarpać oraz okładać Markusa. Carl wydaje mu polecenie, aby nie reagował na zaczepki, ale android ma dość i sprzeciwia się wydanej instrukcji stając się tym samym Defektem (Deviant). Leo obrywa porządnie, a wezwana wcześniej na miejsce policja bierze Markusa za agresowa i zastrzela go.
Android jednak nie ginie. Przynajmniej nie tak, jak umierają ludzie. Markus budzi się na złomowisku, gdzie składowane są wszystkie niedziałające androidy. Brakuje nam nóg, mamy uszkodzone układy wzroku i słuchu oraz pompę Thirium – niebieskiej krwi będącej paliwem biokomponentów. Jesteśmy jednak w najlepszym miejscu, aby znaleźć zamienniki, więc czołgamy się szukając brakujących elementów. W międzyczasie jeden z androidów przekazuje nam informację jak znaleźć Jerycho (Jericho), gdzie androidy mogą być wolne. Udajemy się tam zaraz po tym, jak znajdujemy wszystkie potrzebne nam komponenty do naszego “zmartwychwstania”.
Droga do Jerycha wiedzie nas przez graffiti. W nich zawarte są dalsze wskazówki co do naszej ziemi obiecanej, która okazuje się być opuszczonym frachtowcem. Tam spotykamy inne androidy będące, tak jak my, Defektami. Pośród nich poznajemy Josha, Simona i North – naszych towarzyszy i kompanów, którzy pomagą nam z planowaniem naszych dalszych działań.
Pierwszym krokiem do polepszenia sytuacji androidów jest zdobycie zamienników i niebieskiej krwi. W tym celu napadamy na magazyn CyberLife – producenta androidów – i tam zdobywamy potrzebne rzeczy. Kradniemy też ciężarówkę z komponentami, co daje nam olbrzymi, ale jednocześnie niezbędny zapas części. Nawracamy też kilka androidów, które zyskują wolną wolę i wracają z nami do Jerycha.
Ten sukces to jednak za mało dla Markusa. Kolejnym jego krokiem jest włamanie się do stacji telewizyjnej i pokojowe wystąpienie o nadaniu praw androidom. Pomimo iż Simon zostaje ranny i musimy go zostawić, udaje się nam doprowadzić całą akcję do końca, przez co otwieramy nowy rozdział w historii ludzkości: rewolucję androidów.
Następnie włamujemy się do sklepów CyberLife i uwalniamy wystawione na półkach androidy. Teren okolicznego parku ozdabiamy sloganami o wolność naszych braci.
Przy okazji rozwijamy też wątek uczuciowy z North, gdzie poznajemy jej przeszłość, a ona poznaje naszą. Nasze historie są odmiennie różne, jednak najbardziej zaskakujące jest dla naszych bohaterów jest to, że są zdolne do takich uczuć.
W tym samym momencie Simon, który skrywał się w budynku stacji telewizyjnej, wraca do nas i zostaje ciepło przywitany przez Markusa.
Nasz protest posuwa się do przodu. Wychodzimy na ulicę i nawracamy coraz więcej androidów, aż wielką grupą idziemy przez ulice Detroit skandując hasła o wolności dla naszych braci. Natrafiamy na policję, która pomimo iż dostaje zapewnienia od Markusa, że zamierzają się rozejść, zaczyna do nas strzelać.
Chociaż wiele androidów ginie podczas tej akcji, opinia publiczna wyraża poparcie dla naszej sprawy, bowiem z naszej strony wszystko odbyło się pokojowo.
Kara
Kara jest rodzajem androidki, której głównym celem jest zajmowanie się domem i opieka nad dziećmi. Należymy do Todda i jego córki Alice. Nasze pierwsze spotkanie z Karą odbywa się w sklepie, gdzie jej właściciel odbiera ją z naprawy.
Kiedy docieramy do domu, Todd każe nam sprzątnąć dom z dwutygodniowego bałaganu. Androidka szybko i sprawnie wykonuje polecenie, a potem mamy szansę doświadczyć przemocy ojca wobec córki, bowiem ojciec nadużywa narkotyków – efekt tego, że stracił pracę z powodu androidów i żona od niego odeszła.
Sytuacja tylko pogorsza się, Todd robi się coraz bardziej agresywny, a w Karze rodzi się potrzeba opieki nad Alice. Kiedy mężczyzna idzie “ukarać” dziewczynkę, androidka buntuje się przeciwko poleceniu i ratuje ją.
Gra pozwala nam wybrać, czy chcemy zabić Todda, czy nie. Ja postanowiłem tego nie robić, bo w dalszej części gry można wiele rzeczy naprostować.
Dziewczyny uciekają autobusem aż do ostatniego przystanku. Szukamy schronienia, aby uchronić Alice przed chłodem i deszczem. Docieramy do opuszczonego domu, gdzie spotykamy Ralpha – innego Defekta – który nie miał tyle szczęścia co my, jeśli chodzi o kontakt z ludźmi. Pozwala nam on przetrwać noc, a nad ranem serwuje Alice gotowanego gryzonia. Musimy jednak uciekać, bowiem oto Connor – Łowca Defektów – łapie nasz trop i ściga nas aż do autostrady. Tam jednak nie pozwoliłem mu gonić dziewczyn, bo chciałem, aby historia potoczyła się nieco inaczej.
Nasze bohaterki zmierzają dalej do Zlatko – Rosjanina pomagającego androidom. Mężczyzna sprawia wrażenie miłego – chce nawet usunąć Karze moduł namierzający, aby były bezpieczne! Kiedy jednak podłącza androidkę do aparatury, wyjawia jej, że w momencie, kiedy android staje się Defektem, ten moduł sam przestaje działać. Zlatko zdradza, że wyczyści Karze pamięć i ją sprzeda.
Mężczyzna i służący mu android Luther zabierają Alice z pomieszczenia. Karze udaje się spowodować zwarcie i uciec. Przy okazji otwieramy też bramę do pomieszczenia, gdzie trzymane są efekty eksperymentów potwora: zdeformowane androidy. Dalej krążyłem po pomieszczeniach szukając Alice. Prawie do samego końca udało mi się unikać kontaktu ze Zlatkiem, ale popełniłem błąd i rozpoczął się pościg.
Zlatko dopadł nas na zewnątrz, ale Luther, poruszony naszym oddaniem do Alice, buntuje się i zabiera mężczyźnie broń. Chwilę potem ludzkiego potwora dopadają zmodyfikowane androidy.
Ruszamy w podróż dalej – tym razem z nowym członkiem naszej rodziny: olbrzymem Lutherem. Zabieramy autonomiczne auto Zlatko, które na złość psuje się w połowie drogi. Mamy jednak dzięki temu okazję dać Alice trochę wytchnienia. Docieramy do opuszczonego wesołego miasteczka, gdzie napadają na nas hordy Jerrych – androidów niegdyś pracujących w tym przybytku. Na widok małej dziewczynki nie potrafią powstrzymać radości i umożliwiają jej przejażdżkę na karuzeli.
Nasza podróż trwa jednak dalej. Docieramy tym razem do Rose, a ona oferuje nam pomoc w przeprawie do Kanady, gdzie nie ma żadnych praw dotyczących androidów. Karze zależy na tym, ponieważ sytuacja androidów stoi pod znakiem zapytania odkąd Markus zaczął protestować o równe prawa.
Kobieta wychodzi, aby załatwić potrzebne formalności, a do domu przychodzi policja. Mamy chwilę, aby usunąć wszystkie ślady związane z androidami i przyjąć funkcjonariusza. Ten etap udało mi się przejść bez problemu, chociaż Adam, syn Rose, dygotał ze strachu.
Rose zabiera nas do Jerycha, gdzie sam Markus ma nam pomóc zdobyć paszporty, aby uciec za granicę.
Connor
Connora poznajemy w misji, gdzie Defekt wziął dziewczynkę za zakładnika. Naszym zadaniem było przeanalizowanie sytuacji i zebranie informacji. Ten android jest świetnie przygotowany do roli detektywa – potrafi nawet odtwarzać, co działo się na miejscu zbrodni.
Dzięki zdolnościom Connora poznajemy imię Defekta, jego relację z dziewczynką i powód jego złości. Dzięki tym informacjom umiejętnie przedstawionym przez naszego robo-policjanta, android uwalnia zakładniczkę, a czający się do okoła snajperzy zdejmują Defekta.
Kolejnym naszym zadaniem jest zlokalizowanie porucznika Hanka Andersona i zabranie go na miejsce zbrodni. Zostajemy bowiem przydzieli policji do badania spraw androidów (głównie morderstw), a Anderson jest od teraz naszym partnerem. Oczywiście nie jest to prosta rzecz, bo człowiek pała do nas prawdziwą niechęcią. Mi zależy jednak na dobrych relacjach z nim, więc kupuję mu drinka na drogę i porucznik jakoś chętniej idzie z nami do auta.
Nasza pierwsza sprawa dotyczy morderstwa. Denat leżał tam już trzy tygodnie, więc widok, jak łatwo można się domyślić, był nieciekawy. Connor oczywiście musiał pogorszyć sprawę, kiedy okazało się, że może analizować próbki w czasie rzeczywistym poprzez polizanie ich.
Zajęliśmy się jednak śledztwem i układając obok siebie małe i z pozoru niepasujące elementy, dotarliśmy do początku całego zdarzenia oraz do ciekawego faktu: morderca nie opuścił budynku. Śladami niewidocznego dla ludzkiego oka Thirium dotarliśmy na poddasze, gdzie znaleźliśmy androida należącego do denata.
W następnej scenie jesteśmy świadkami przesłuchania naszego podejrzanego. Oczywiście android milczy, a przesłuchujący go policjant w końcu się poddaje. Do akcji wkracza Connor. Manewruję między opcjami dialogowymi, aby jednocześnie wywierać presję, ale i dawać poczucie bezpieczeństwa. Wszak nasz podejrzany może wejść w tryb autodestrukcji, jeśli będziemy za bardzo naciskać.
Defekt w końcu pęka i przyznaje się do winy. Udziela nam też informacji na temat rA9 objawiającego się w formie bóstwa, które wyzwoli zniewolone androidy.
Dalej przenosimy się do biura policji i mamy szansę pokręcić się wokół biurka Hanka. Daje nam to sporo szczegółów na temat naszego partnera i te szczegóły będą miały spore znaczenie później. Zależy mi w końcu na dobrej relacji z porucznikiem.
Nie spędzamy jednak sporo czasu na rozmowie – wyruszamy bowiem szukać Kary. Pomimo iż udało się ją znaleźć to umyślnie pozwoliłem jej oraz Alice uciec.
Kolejna sprawa dotyczy podejrzenia, że jedno z mieszkań zajmowane jest przez androida. Pomimo iż grzecznie pukamy do drzwi, nikt nam nie otwiera, chociaż słyszymy poruszenie wewnątrz. Wyważamy więc drzwi i rozpoczynami przeszukiwanie, które dostarcza nam wystarczająco dowodów, aby stwierdzić, że musi znajdować się tam Defekt.
Dosyć szybko go znajdujemy, jednak ten podejmuje się próby ucieczki i mamy szansę gonić go pomiędzy farmami na dachach budynków. Ostatecznie dopada go Hank, jednak zostaje zepchnięty i wisi na krawędzi. Mamy możliwość dalszego gonienia androida lub też pomoc porucznikowi. Ja zdecydowałem się pomóc, co polepszyło moje relacje z Andersonem. Defekt, na moje nieszczęście, ucieka.
Mamy coraz mniej czasu, aby rozwikłać zagadkę dysfunkcji androidów. Popełnione zostaje kolejne morderstwo, więc zbieramy Hanka po nieudanej próbie samobójczej i jedzemy na miejsce zbrodni: klubu nocnedgo “Eden”. Badając pamięci znajdujących się tam androidów idziemy śladami morderczyni, aby skonfrontować ją i jej dziewczynę na zapleczu. Ostatecznie, wysłuchując ich historii o tym jak zamordowany facet ją zaatakował, a ona spanikowała, puszczam je wolno.
Mamy potem okazję porozmawiać z Hankiem o tej sytuacji i wyrazić swoje wątpliwości. Pierwsza oznaka bycia Defektem u Connora.
Następnie badamy sprawę włamania do stacji telewizyjnej, z której Markus nadał swój komunikat dla świata. Badamy poszlaki i mam wybór, aby pójść na dach (gdzie ukrywa się Simon) albo zbadać kuchnię (gdzie znajduje się inny, zamieszany w tą sprawę Defekt). Z racji tego, że Simona polubiłem to wysłałem Connora do kuchni.
Tam sterroryzowałem androida do tego stopnia, że wyrwał naszemu bohaterowi pompę thyrium i rzucił się do ucieczki. Udało mi się doczołgać do komponentu zanim nastąpiło wyłączenie, wsadzić go z powrotem na miejsce i rzucić się w pościg za Defektem. Aby uniknąć ofiar śmiertelnych wśród oficerów, “pożyczyłem” broń od stojąćego opodal policjanta i zastrzeliłem androida. Hank był nam za to wdzięczny, bo ocaliliśmy ludzkie życia.
W kolejnej misji spotykamy twórcę androidów – Elijaha Kamski’ego. Anderson zadaje ciekawe pytanie Connorowi odnośnie tego, jak to jest mieć szansę porozmawiać ze swoim stwórcom (przyrównując to do rozmowy z bogiem). Kamski jest jednak nietypową osobą i stawia naszego bohatera przed wyborem: zastrzelamy androidkę, a on mówi nam wszystko, co wie albo oszczędzamy ją, ale on milczy. Oczywiście jako Defekt wybieram drugą opcję i odchodzę z prawie niczym. Prawie, bo Kamski daje nam wskazówkę, że zawsze w swoich programach zostawia awaryjne wyjście. Przyda się nam to później.
Po wyjściu z rezydencji Elijaha, Hank pyta Connora dlaczego nie strzelił, a android dosyć emocjonalnie oświadcza, że spojrzał w jej oczy i nie był w stanie. Nasz sierżant z nieukrywanym zadowoleniem mówi nam, że być może był to dobry wybór. Relacja tej dwójki staje się coraz cieplejsza.
Niestety nasz wybór stawia nas przed ultimatum: albo zrobimy postęp w dochodzeniu, albo zostaniemy wyłączeni. Z pomocą Hanka włamujemy się do archiwum policji i badamy androidy, które zostały zabite w trakcie naszych akcji. Udaje mi się uruchomić jednego z nich i podstępem uzyskać lokalizację Jerycha.
Wielki finał
Od tego momentu akcja naszych bohaterów zaczyna nabierać sporego tempa, bowiem wszyscy troje znajdują się w Jerychu. Wpierw mamy szansę kontroli nad Karą, która zwiedza statek, ale też odkrywa prawdę o Alice: dziewczyna jest w rzeczywistości małą androidką. Gra daje nam wybór pomiędzy odtrąceniem jej (bo nie jest człowiekiem) lub akceptację tego faktu. Oczywiście wybrałem to drugie.
Dalej dostajemy pod kontrolę Connora z misją znaleziena Markusa. Udaje się nam to, jednakże nasz lider zaczyna ciągnąć za nitki wątpliwości jakie ciągną się za naszym robocopem od dłuższego czasu. Jeśli odpowiednio mocno popsuliśmy Connora wcześniej, możemy stać się Defektem. Wybrałem tą opcję i ostrzegłem Markusa o ataku FBI na Jerycho. Wszyscy rzucają się do ucieczki i znów nasza drużyna zostaje rozdzielona.
Markus postanawia protestować po raz ostatni – wręcz do upadłego. Connor, po rozmowie z liderem androidów, postanawia udać się do magazynu Cyber Life i “nawrócić” tyle androidów, ile się da. Kara wraz z towarzyszami uciekli przed policją i dalej kontynuują swoją podróż na ostatni autobus do Kanady. Przy okazji spotykają Todda i naprostowują pewne kwestie.
Nie będę jednak Wam zdradzał, co stało się na samym końcu, ale jestem zadowolony z zakończenia. Udało mi się osiągnąć (chyba) to najlepsze i przeżyć historię w taki sposób, jaki uważałem za słuszny.
Gra oczywiście bardzo mi się podobała. Nie będę ukrywał, że przechodziłem ją z lekką obsesją i niedosytem, ilekroć musiałem zostawić rozgrywkę na dany dzień. Fabuła jest genialna i opowiada historię, która wcale nie jest nam tak odległa: o samoświadomości, o walce o własne ja, o swoje prawa. Ja byłem bardzo poruszony i dla każdej postaci starałem się o jak najlepsze zakończenie.
Wszystko udekorowane jest przecudowną grafiką, dzięki której czułem się jak podczas interaktywnego filmu, gdzie oglądałem ciekawą historię i jednocześnie uczestniczyłem w niej.
To jest gra z gatunku 11/10. Nie da się jej nie polecić, więc jeśli lubicie gry to ten tytuł zdecydowanie musicie przejść. 🙂