granie

#352. Max Gentlemen Sexy Business

Ktoś kiedyś rzekł: “tylko dwie rzeczy są nieskończone: wszechświat i ilość dziwnych symulatorów randek”. I jak za każdym razem zaczynam wierzyć, że jednak widziałem już wszystko, co najgorsze, to pojawia się taka “niewinna” gra, która udowadnia mi, że jeszcze mało w życiu widziałem.

Max Gentlemen Sexy Business to tytuł na tyle niezwykły, że ciężko go na pierwszy rzut oka nazwać symulatorem randek. Opublikowany w lutym 2020 przez studio The Men Who Wear Many Hats, wprowadza nas w nowe, całkiem nieznane dotychczas dziedziny absurdu. Naszym celem jest odzyskanie naszego biznesu i powrót do świata elit.

Nie wyprzedzajmy jednak fabuły!

Wpierw, jak to w grach bywa, możemy sobie stworzyć postać. Zwykła rzecz, nie? Max Gentlemen Sexy Business (w skrócie MGSB) pozwala nam jeszcze stworzyć naszego wroga! Puściłem wodze fantazji i wyszło, co wyszło, ale ani trochę nie czuję się z tym źle. 😀 To jest, panie i panowie, nemesis na miarę moich możliwości!

Nasza rozgrywka zaczyna się od delikatnego wprowadzenia nas w absurd życia naszej postaci. Jesteśmy bogatym lordem, który właśnie co wrócił z kolejnej ekscytującej wyprawy. Niestety nasz rywal/przeciwnik/najgorsze zło podprowadził nam nasze bogatcwo i akty własności, więc jesteśmy biedni jak myszy kościelne. Musimy odbudować nasze imperium finansowe i spuścić łomot naszemu nemesis.

Aby cokolwiek osiągnąć, potrzebujemy wspólników, a gra oferuje ich od groma. Możemy ich wysyłać w różne miejsca, aby zarabiali pieniądze, zachęcali ludzi do pracy dla nas, poprawiali swoje umiejętności i nawalali się z wspólnikami naszego przeciwnika, aby podbić daną dzielnicę. Mamy możliwość wysłania ich na wyprawy skąd mogą przywieźć nam kosztowności lub przedmioty poprawiające ich statystki.

Dobra, tą normalną część gry mamy za sobą. Pora na elementy symulatora randek.

Z naszymi wspólnikami można romansować. Możemy rozwijać poziom naszej zażyłości z nimi poprzez dawanie im kwiatów, chodzenie na lunche z nimi (podczas których możemy uczestniczyć w różnych, dziwnych mini-grach). Kiedy zrobimy na nich wystarczające wrażenie, możemy z nimi udać się na randkę. A randki z nimi to jak choroba psychiczna – im dalej, tym gorzej.

Bo przecież każdy chłopak marzy o tym, by jego randka próbowała go zabić (niestety zaszczepiono mnie w dzieciństwie przeciwko pistoletom :D). Albo aby nagle wstała od stołu i nawalała się z niedźwiedziem. Już o przyzywaniu ducha dziadka nie wspomnę. No i jest jeszcze ten facet, który obdarowuje wszystkich prezentami, wygląda jak Święty Mikołaj i dosyć podobnie się nazywa…

Jeśli myślicie, że element randkowania można pominąć to pragnę zaznaczyć, że aby ukończyć (pod względem fabularnym) grę, musimy przechodzić ją tak długo, aż rozkochamy w sobie wszystkich wspólników, pokonamy naszego nemesis (który, aby nam dokopać, wszedł w sojusz z siłami piekielnymi). Tak, gra będzie się powtarzać, aż zapalimy wszystkie świeczki. I, standardowo, za każdym razem będzie trochę trudniej. Bo czemu nie?

Ta gra zostawiła mnie z stanie totalnego rozbawienia, rozłożenia na łopatki i bólu brzucha od ciągłęgo śmiania. Gdybym miał opisać wszystkie dziwne/zabawne teksty, musiałbym przepisać większość dialogów. Jednakże chylę czoła przed twórcami, bo obiecali zabawne podejście do spraw seksualnych i takie mi podarowali. Może momentami było lekko perwersyjnie, ale nigdy nie przekroczyli granicy obleśności. Duży plus za to!

Gra mi się bardzo podobała. Gorąco polecam! 😉

Mefisto

#352. Max Gentlemen Sexy Business Read More »

#348. Dragon Age II

14610667932804448256_20190911231611_1

Dragon Age II to kontynuacja przygód w świecie Thedas, stworzona przez BioWare i wydana przez EA. Premiera miała miejsce w marcu 2011 i już wtedy zawładnęła moim sercem. Od tamtej pory przeszedłem ją już kilkanaście razy!

Gra wzbudziła nieco kontrowersji i niezadowolenia wśród graczy, bowiem pomimo iż seria Dragon Age stara się ciągnąć fabułę według naszych postanowień z poprzednich części (lub z wybranych opcji dostępnych przy tworzeniu postaci), tak tutaj niektóre z tych elementów zostają zignorowane (np. mój uśmiercony Szary Strażnik okazał się jednak żyć – pewnie dopadł go nekromanta). Nie jest to coś, co jednak mocno przeszkadza w fabule, aczkolwiek szkoda, że twórcy nie byli tak słowni w tej kwestii.

14610667932804448256_20190911231536_1

Zaczynamy jednak nową grę i spotykamy Varrica: przeuroczego krasnoluda, który swoim urokiem skradł mi serce. Jego po prostu nie da się nie lubić! Nasz krasnolud z “brodą co mu uciekła na klatkę piersiową” jest przetrzymywany przez Poszukiwaczkę Prawdy (Seeker of Truth) Kasandrę Pentaghast (Cassandra Pentaghast). Domaga się ona prawdy na temat Bohatera Kirkwall (Champion of Kirkwall). Znany nam dotąd świat Thedas stoi na skraju załamania, Kręgi Magi upadają przy rosnącej rebelii magów, a winą za wszystko obarczają naszą postać. Czyli nabroiliśmy tylko jeszcze nie wiemy co.

Varric zaczyna swoją opowieść o mężczyźnie noszącym nazwisko rodowe Hawke, który wraz z matką, bratem i siostrą uciekał z Lothering podczas Plagi (Blight). Po drodze spotykamy jedną z naszych późniejszych towarzyszek Avelinę (Aveline) wraz z jej mężem-templariuszem Wesleyem. Razem udaje im się dotrzeć na nieco bardziej otwartą przestrzeń, gdzie zostają zaatakowani przez Mroczne Pomioty (Darkspawn). W tym momencie ginie też albo brat, albo siostra naszego bohatera – wszystko zależy od tego, czy nasza postać jest magiem, czy nie. Jako że wybrałem maga, więc ginie nasza siostra.

Cała drużyna jest w beznadziejnej sytuacji, jednak ratuje ich z tej sytuacji Flemeth – tajemnicza postać, którą poznaliśmy w Dragon Age: Origins. W zamian za obietnicę dostarczenia amuletu do dalijskich elfów (Dalish Elves), zabiera nas ona do portu skąd płyniemy do Kirkwall, gdzie znajduje się nasza jedyna rodzina.

Dotarwszy do celu dowiadujemy się, że tam wcale nie jest lepiej. Miasto jest przepełnione i nikogo nie chcą już wpuszczać. Udaje się nam jednak skontaktować z naszym wujem Gamlenem, a ten rozmawia ze swoimi kontaktami na temat pracy dla nas. Dostajemy szansę, ale kosztuje nas ona rok pracy. W ten sposób przechodzimy z Prologu do Aktu 1.

14610667932804448256_20190912223614_1

Akt 1 pomija naszą pracę dla najemników lub przemytników (w zależności od tego, co wybraliśmy) i przechodzi od razu do głównego problemu Hawke’a i jego brata Cavera: jak wyrwać się z Dolnego Miasta (Lowtown). Ich jedyną nadzieją na to jest ekspedycja krasnoluda Bartranda do Głębokich Ścieżek (Deep Roads). Oczywiście pojawia się tutaj problem: Bartrand nie zamierza już nikogo rekrutować.

14610667932804448256_20190912223838_1

Z pomocą pojawia się jego brat Varric sugerując, że jeśli zbierzemy odpowiednią ilość pieniędzy, będziemy mogli zostać wspólnikiem krasnoluda. Zaczynamy więc szalony bieg w poszukiwaniu zadań, które pomogą zebrać nam odpowiednią kwotę. Poznajemy też naszych towarzyszy: Andersa – Szarego Strażnika mającego nam pomóc podczas wyprawy, elfa Fenrisa – byłego niewolnika uciekającego przed szponami swojego byłego pana, Merrill – elfkę starającą się odzyskać kawałek historii swego ludu (poznajemy ją podczas dostarczania amuletu do dalijskich elfów), Izabelę (Isabela) – tajemniczą byłą panią kapitan, która ma bardzo ważne znaczenie przy późniejszych naszych przygodach. Jest jeszcze Sebastian Vael, mściwy książę, ale jego możemy zrekrutować tylko jeśli kupiliśmy stosowny dodatek…

Zebrawszy odpowiednią ilość pieniędzy, wyruszamy pod ziemię, gdzie odkrywamy cenny, ale i niebezpieczny skarb. Jest nim idol wykonany z czerwonego lyrium (a jego znaczenie rozwijane jest w Dragon Age: Inquisition). Bartrand pada jego ofiarą i zamyka nas w thaigu (określenie na krasnoludzką osadę). Udaje się nam stamtąd wydostać i nawet zebrać nieco skarbów, co pozwala Hawke’owi wykupić sobie drogę do utraconego przez jego wuja szlachectwa i posiadłości w Górnym Mieście (Hightown).

Nim jednak wejdziemy w Akt 2, pozostaje jeszcze kwestia Carvera (lub Bethany jeśli mamy postać inną niż mag). Jego historia toczy się w zależności od naszych wyborów. Jako że nie wziąłem go ze sobą do Głębokich Ścieżek, postanowił on dołączyć do Templariuszy.

Akt 2 przenosi nas do nowej posiadłości i otwiera wrota do nowych zadań, które między innymi zbliżą nas do naszych towarzyszy. Możemy nawet wejść z nimi w bliższą relację, a każda z nich jest powalona na swój sposób. Przy Avelinie mamy opcję filtru, ale ona ma to gdzieś. To jedyna postać, z którą nie da się romansować. Anders stał się mieszkaniem dla Ducha Sprawiedliwości (Spirit of Justice), przez co relacja z nim jest mimowolnym trójkątem. Fenris jest nieco załamaną postacią, która od nas ucieka, a potem wraca. Dodajcie sobie jeszcze jego nienawiść do magów i romans z magiem: polecam! Merrill jest uroczą i niezbyt obeznaną w świecie osóbką. Jedna z opcji romansowania pozwala ją pogonić od siebie “po wszystkim”. Jeśli ciekawi was jak czuła się wtedy Merrill to możecie poromansować z Izabelą, która na koniec pogoni nas… To tak w jednym wielkim i ogólnym skrócie, bo każdy romans jest ciekawy na swój sposób. 🙂

14610667932804448256_20190915225732_1

Nasze misje wypełnia też rosnący konflikt między rezydującymi w dokach Qunari i fanatykami Zakonu. Ostatecznie przebiera się miarka i rogaci najeźdzcy atakują miasto, co kończy się krwawą rzezią. Wszystko przez artefakt, który niegdyś ukradła Izabela. Jedną z misji przed atakiem jest właśnie odzyskanie tego przedmiotu. Niestety nasza przyjaciółka ucieka z nim i jeśli nie jesteśmy z nią w dobrych relacjach to już nie wróci. Ale jeśli wróci to możemy walczyć o nią, bo Qunari chcą ją zabrać ze sobą…

14610667932804448256_20190919020143_1

Jakikolwiek nie byłby udział Izabeli w tym, nasza postać wychodzi zwycięsko z pojedynku z liderem – Arishokiem – naszych rogatych wrogów, przez co stajemy się teraz Bohaterem Kirkwall.

14610667932804448256_20190919020248_1

W Akcie 3, jeśli jesteśmy magiem, stajemy się symbolem nadziei dla magów z Kręgu, bowiem otwarcie jesteśmy apostatą (czyli osobą pałającą się magią poza kręgiem), a mimo to Templariusze nie chcą zakuć nas w kajdany i zaciągnąć do wieży. Akt 3 jest też opowieścią o rosnącym konflikcie między magami i templariuszami oraz kolejnymi etapami problemów naszych towarzyszy, z którymi pomagamy im się uporać.

14610667932804448256_20190920232922_1

Akt 3 kończy się zdradą Andersa, bowiem wykorzystuje on nas do zebrania rzeczy potrzebnych do wysadzenia zakonu w powietrze. Komtur Meredith (Knight-Commander Meredith) powołuje Prawo Likwidacji (Right of Annulment) i nakazuje templariuszom wymordowanie magów za zbrodnię naszego maga-rebelianta. Dochodzi do buntu, gdzie możemy wesprzeć którąkolwiek ze stron. Cała historia kończy się, kiedy Varric kończy opowiadać historię. Ta jednak toczy się dalej w Dragon Age: Inquisition, ale o tym opowiem innym razem. 😉

Czy mi się podobało? TAK. Moim zdaniem jest to jedna z lepszych części serii Dragon Age, która pięknie nawiązuje, a jednocześnie odcina się od fabuły z pierwszej części gry. To osobna, pełna wrażeń opowieść, zawierająca w sobie powolny rozwój naszego bohatera i jego towarzyszy, ich wspólną drogę przez przeciwności losu i podjęte przez nas decyzje.

Jeśli chodzi o mechanikę gry to nie różni się ona nazbyt od innych gier RPG. Jedyne co mogę dodać od siebie, że granie magiem jest bardzo efektywne i nawet ostatnia dupa wołowa da sobie radę. Lubię łączyć leczenie z magią żywiołów, bo to daje mi świetny balans między atakiem, spowolnieniem wroga i trzymaniem towarzyszy przy życiu.

Jeśli graliście w pierwszą część gry to tą również polubicie. Fabuła wciąga i pozwala przez siebie płynąć aż do samego końca. Zdecydowanie polecam!

Mefisto

#348. Dragon Age II Read More »

#344. Portal Knights

374040_20190506004507_1

Portal Knights to tytuł stworzony przez Keen Games i 505 Games, który światło dzienne ujrzał w maju 2017. Jest to ciekawa gra polegająca chyba na wszystkim, co do takiej małej pozycji można było wpakować. Pozwólcie, że zabiorę Was w podróż po krainach nazwanych Elysia.

Niegdyś jeden świat uległ uszkodzeniu i podzielił się na wiele małych wysp czekających na ponowne połączenie poprzez porozstawiane wszędzie portale. Nasza postać jest właśnie tą osobą, Rycerzem Portalu (Portal Knight), gotową zmierzyć się z przeciwnościami losu i uruchamiać tajemnicze wrota do nowych krain.

Zacznijmy jednak od samego procesu tworzenia naszego bohatera. Jest ono proste i banalne – polega na wybraniu klasy postaci (rycerz, łucznik lub mag), ustaleniem wyglądu, a wieńczy się nadaniem imienia. Następnie możemy ustalić nazwę i wielkość świata, aby wylądować naszym ubranym w pidżamę ludkiem na pierwszej milutkiej lokacji.

Skierowałem się w stronę stojącej nieopodal postaci, aby z nim porozmawiać, a on (głosem Minionka!) obwieścił mi, co mu potrzeba. Moje pierwsze zadanie! Hura! Tu w ogóle są zadania! Dowiedzieliśmy się, że musimy uruchomić portal przy użyciu specjalnych kamieni odpowiadających kolorowi portalu (jest ich aż 4). Kawałki tychże kamyczków wypadają z zabitych przez nas potworków, więc nie pozostało mi nic innego jak lecieć i tłuc się z czym popadnie.

374040_20190503014619_1

Na szczęście walka nie jest trudna – ba, nawet można zrobić uniki (ciastko dla tego kto zgadnie, ile zajęło mi dowiedzenie się tego). Wrogowie mają swoje specjalne ataki, których używają w określonej kolejności, więc dosyć szybko można się dostosować i wygrywać bez nadmiernego obrywania po kuprze. W zamian dostajemy losowe przedmioty (zjadliwe bądź nie), punkty doświadczenia oraz kawałki kamieni potrzebnych do odblokowania portali.

Jako ciekawostkę dodam, że potworki mają przypisany swój żywioł, przez co są odporne na niektóre ataki zadane tym samym żywiołem, a dostają solidny łomot od przeciwnych elementów. Dlatego nie zdziwcie się, kiedy stwierdzicie, że trzy różne różdżki to jest absolutne minimum. 😉

Kolejną rzeczą zaprezentowaną nam przez kolejnego Minionka jest stół warsztatowy (workbench). Na nim możemy tworzyć przeróżne przedmioty, ale także i rzeczy takie jak kowadło, czy piec pozwalające nam na produkcję jeszcze bardziej zaawansowanych przedmiotów. Oczywiście do tworzenia czegokolwiek potrzebujemy materiałów, a te możemy pozyskać z każdego krańca świata przy użyciu narzędzi (niekoniecznie odpowiednich – zbierałem drewno kilofem przez prawie połowę rozrgrywki).

Światy dzielą się na różne biomy, a na nich znajdują się różne surowce. Oczywiście im dalej posuwamy się z rozwojem postaci, tym ciężej zdobyć odpowiednie materiały, bo potrzeba ich więcej, a przeciwncy są silniejsi z każdym nowo otwartym portalem.

W międzyczasie można też, odwiedząc lokacje zamieszkane przez tych śmiesznych ludków, “pożyczać” elementy ich domów (zabrałem im łóżko, obrazy, szafy, a nawet ścianę). I nikt, absolutnie nikt, nie będzie miał do Was o to pretensji (osobiście nie kłóciłbym się z uzbrojonym świrem wynoszącym mi ścianę z domu).

Portal Knights ma też miminum swojej fabuły łączącej nas z innymi, poległymi Rycerzami Portalu oraz trzema głównymi i trzeba pobocznymi bossami. Wszystko po to, aby przywrócić balans we wszechświecie! Od razu zaznaczam, że to jest lekka pozycja, a opiewająca ją opowieść jest tylko po to, aby poprowadzić nas od jednego monstrum do kolejnego, aż dojdziemy do końca naszej krótkiej historii.

Wypełniaczami wolnego czasu są też czasowe wydarzenia, gdzie możemy zdobyć dodatkowe punkty doświadzcenia, przedmioty albo dostać się do dziwnych krain, aby nazbierać ciężko dostępnych dóbr.

Tytuł ten posiada też kilka udogodnień, które nijak sprawdzają się podczas rozgrywki, ale dają sporo radości. Mamy zwierzaki łążące za nami krok w krok oraz ludki z radością pozwalające wsadzić się do ekwipunku i wypakować w dowolnym miejscu. Jak jeszcze motyw bezużytecznych zwierzątek rozumiem, tak pakowania człowieka do plecaka nie mogę pojąć i staram się to tłumaczyć, że po prostu komuś się to może przydać przy budowaniu zamku i umieszczania poddanych w odpowiednich częściach swoich włości…

Podsumowując: jest to zabawna, niewymagająca wielkich nakładów energii gra pozwalająca ekspolorować, bawić się, walczyć, wyżywać na otoczeniu… Cokolwiek dusza zapragnie. Jest to idealna pozycja dla osób zmęczonych codziennością (albo nazbyt trudną grą), którzy przy minimalnym wysiłku chcą mieć sporo dobrej zabawy. Portal Knights nie jest wymagający, ale potrafi zapewnić zajęcie na kilka-kilkanaście godzin.

(A na sam koniec mój nigdy nieukończony domek. Mieszkałem w domu, ale bez dachu nad głową 😛)

Zdecydowanie polecam!

Mefisto

#344. Portal Knights Read More »

#340. Dragon Age: Origins – Awakening

Dragon Age: Origins – Awakening zostało wydane w marcu 2010 i jest kontynuacją naszych przygód z podstawowej wersji gry. Od naszych wyborów w podstawowie zależy jednak, czy historię pociagnięmy naszą poprzednią postacią, czy też będziemy musieli stworzyć nową postać.

W moim przypadku była to nowa postać, którą w przypływie lenistwa wybrałem spośród gotowych postaci.

Intro wprowadza nas w nową fabułę: jesteśmy komendantem Szarych Strażników w Fereldenie. Naszym zadaniem jest odbudować zakon w tym rejonie, jako że uległ on zniszczeniu podczas plagi. Król Alistair podarował Strażnikom posiadłość jednego ze zdradzieckich lordów, mieszczącą się w Amarancie (Amaranthine), zwaną Twierdzą Czuwania (Vigil’s Keep).

16560808029805608960_20190909202545_1

Oczywiście zaczynamy od zmasowanego ataku pomiotów na naszą twierdzę, więc idziemy przed siebie jak taran i pozbywamy się wrogów z naszych ziemi. Wybrałem sobie wojownika (aby urozmaicić rozgrywkę) i stwierdzam oficjalnie, że nienawidzę grać wojami, bo jeśli przeciwnik zaczyna biegać dookoła to moja postać gania go jak pies za kością, a jeśli po drodze są pułapki to już w ogóle jest i wesoło, i wybuchowo…

W trakcie rzezi pomiotów poznajemy naszych doradców, którzy będą z nami współpracować oraz nowych członków naszej ekipy. Wszystkich rekrutujemy na Strażników, ale nie wszyscy z nich przeżywają. Według tego, co udało mi się zauważyć, największą szansę na bezproblemowe przejście inicjacji mają alkoholicy…

Naszymi towarzyszami stają się: Oghren – krasnolud poznany przez nas w podstawie, Anders – mag rebeliant opierający się zniewoleniu magów, Nathaniell – syn byłego właściciela Twierdzy Czuwania pragnący oczyścić swoje imię z grzechów ojca, a przy kolejnych misjach rekrutujemy Sigrun – krasnoludkę mająca zatarg z pomiotami, Velannę – elfkę oszukanę przez pomioty i szukająca na nich zemsty i duch Justyniana (w angielskiej wersji nazywa się on Spirit of Justice co można przetłumaczyć na Duch Sprawiedliwości) sprowadzony do tego świata przez dziwny przypadek. Pozwolę sobie zdradzić, zę wątek Justyniana i Andersa jest kontynuowany w kolejnych częściach gry.

Nasze zadania w dużej mierze polegają na prowadzeniu śledztwa: Mroczne Pomioty zaczęły mówić, zyskały inteligencję, o którą nikt by ich nie posądzał. W trakcie naszych podróży zaczynamy rozróżniać dwie grupy: popleczników Matki stojących przeciwko nam i popleczników Architekta starających się stać po naszej stronie.

Architekt był jednym z magów, którzy weszli do Złotego Miasta i spowodowali jego spaczenie. Utracił on swoje wspomnienia, ale zachował wolną wolę, którą starał dzielić się z innymi pomiotami. Niestety niektóre ze stworzeń były bardzo nieszczęśliwe z tego powodu i traciły rozum. Architekt jest również odpowiedzialny za plagę, która była podstawą opowieści w Dragon Age: Origins. Planował zabić wszystkich Starych Bogów nim staną się Arcydemonami, jednak przypadkiem skaził jednego z nich.

Matka za to jest jedną z matek lęgu (Broodmothers) zdolnych do produkowania nowych Mrocznych Pomiotów. Danie jej wolnej woli ogłuszyło ją na wołania Starych Bogów przez co oszalała. Zebrała popierające ją pomioty i niszczyła wszystko, co stworzył Architekt nazywany przez nią “ojcem”.

Naszym ostatecznym celem jest właśnie ona, chociaż gra daje nam możliwość zmierzenia się i z Architektem, jeśli uznamy, że on również jest niebezpieczny dla świata.

Poza Mrocznymi Pomiotami mamy na głowie masę politycznych i militarnych spraw. Nasi doradcy zwracają naszą uwagę na wiele problemów z jakimi mierzy się Amarantyn. Mamy problemy w brakach żołnierzy – musimy rozdzielić ich tak, aby zapewnić wszystkim bezpieczeństwo, mamy problemy mieszczan kłócących się o wszystko, jest szlachta gotowa skrócić nas o głowę tylko za to, że jesteśmy z Orlais (Ferelden był niegdyś pod ichniejszym władaniem, ale się wyzwolił), dbamy o rozbudowę i zabezpieczenia Twierdzy Czuwania… Gra nie daje się nam w tym miejscu nudzić.

Jak zawsze mamy też możliwość obdarowywania naszych towarzyszy prezentami (co przekłada się jedynie na zwiększone statystki, bo opcji romansu niestety brak). Najlepszy, moim zdaniem, prezent to kot podarowany Andersowi, którego nasz mag nazwał Pan Skoczysław (Ser Pounce-a-lot).

Czy polecam grę? Zdecydowanie tak. Jest to świetna kontynuacja naszych przygód w Dragon Age: Origins i wyjaśnienie faktów, na jakich bazuje świat przedstawiony w Dragon Age II i Dragon Age: Inquisition. Gra pozwala nam na podejmowanie decyzji i mierzenie się z konsekwencjami, mamy możliwość latania tam i z powrotem po nowej lokacji oraz spotykanie starych towarzyszy z podstawy gry. Jedyne na co mogę ponarzekać to to, że jest to tylko dodatek i jego przejście nie zajmuje tyle czasu, ile chciałoby się spędzić przy tej grze!

Mefisto

#340. Dragon Age: Origins – Awakening Read More »

#334. Forager

Forager to ciekawa i nietypowa gra, która bardzo pobudza wyobraźnię. Światło dzienne ujrzała w kwietniu 2019 i wydał ją HopFrog za pośrednictwem Humble Bundle.

Naszą przygodę zaczynamy uzbrojeni jedynie w kilof na stosunkowo niewielkiej wyspie. Z początku nie za bardzo wiedziałem, co zrobić, ale z pomocą przyszedł mini samouczek lub też jakaś misja początkowa, która złapała mnie za rączkę i przeprowadziła przez wszystkie dostępne aspekty tej gry.

Przede wszystkim nie ma żadnej fabuły: to jak przejdziemy grę zależy od nas. Dlatego postawiłem sobie za cel zobaczyć wszystko, co można by było w Foragerze zobaczyć i nie zawiodłem się, bo chociaż się nie wydawało, to było tego całkiem sporo.

Gra jest nastawiona na to, abyśmy zbierali wszystko, co tylko się da. Możemy z tych rzeczy tworzyć inne rzeczy, tworzyć maszyny i produkować bardziej zaawansowane przedmioty. Zbieranie i produkcja daje nam doświadczenie i pozwala zdobywać poziomy. Z każdym zdobytym poziomem mamy możliwość odblokowania jednej umiejętności, która pozwala nam tworzyć bardziej zaawansowane maszyny, lepszy ekwipunek, jeść rudy surowców (tak, jest taka umiejętność!), dostawać doświadczenie za to, że jemy (to by się w sumie przydało w prawdziwym świecie – zamiast kalorii pochłaniasz expa ;)) produkować pieniądze…

Skoro doszliśmy do pieniędzy: za monety można kupować nowe wyspy, gdzie czekają na nas wesołe ludziki z masą dziwnych zadań (zebranie 500 sztuk odchodów zwierząt to jest to, o czym każdy gracz marzy), różne ciekawe lokacje pełne bossów do pokonania i skarbów do zebrania, nowe surowce do zebrania, aby produkować inne przedmioty (no bo na tym ta gra w sumie polega)…

Kiedy piszę o tej grze to wydaje mi się, jakby tam nic szczególnego nie było, ale jakimś cudem spędziłem w niej 26 godzin latając z wywieszonym językiem, aby skompletować wszystko, co można, zwiedzić każdą lokację, pomóc każdemu enpecowi z problemem i wyeksplorować każdy skrawek tego ciekawego świata. A na sam koniec dobiłem maksymalny poziom, ulepszyłem mój ekwipunek do maksimum i połączyłem wyspę w jeden kontynent.

Forager to świetna tytuł do odstresowania się. Nie ma nad tobą żadnego bata w postaci superzła, które musisz pokonać. Jesteś dosłownie swoim własnym szefem. Jeśli przypadkiem zginiesz to spokojnie – gra zapisuje się na chwilę przed śmiercią, więc nie tracisz praktycznie nic.

Moim ulubionym aspektem było ulepszanie ekwipunku. Zajmowało to sporo czasu, bo trzeba było zebrać multum rzeczy (albo je wytworzyć, a to za to był dosyć powolny proces), ale kiedy doszedłem do takiego momentu, że machając mieczem kosiłem i potworki, i surowce, byłem w pełni szczęścia. Czułem się jak kosiarka chaosu tnąc wszystko i wszystkich (i było to naprawdę przyjemne uczucie). 😉

Mój werdykt jest taki: ta gra jest po prostu świetna, aby się odstresować i porobić coś do czego można wrócić nawet i za dwa miesiące. Polecam!

Mefisto

#334. Forager Read More »

#330. Dragon Age: Origins – Ultimate Edition

16560808029805608960_20190901103514_1

Dragon Age: Origins (Dragon Age: Początek) to tytuł, który ukazał się w listopadzie 2009 roku, stworzony przez BioWare i wydany przez Electronic Arts (EA). Ta gra będąca połączeniem interaktywnej opowieści z elementami RPG zabiera nas do świata Thedas, gdzie mamy szansę zmierzyć się z mrocznym złem, które wynurza się spod ziemi.

Zaczynamy od tworzenia postaci. Poza standardowym wyglądem, rasą, klasą, płcią i punktami umiejętności, mamy jeszcze pochodzenie naszego protagonisty. Wybór odpowiedniej rasy i klasy skutkuje różnymi prologami. Ja wybrałem sobie maga, więc wylądowałem w Kręgu Magii i stamtąd rozpocząłem moją przygodę.

Początek mojej przygody opiewa wokół planu ucieczki naszego przyjaciela Jowana wspieranego przez swoją dziewczynę. Jako, że tym razem (bo gram nie pierwszy raz) wiedziałem jaka z niego kłamliwa gnida, wydałem go Pierwszemu Zaklinaczowi (First Enchanter), który pełni funkcję nadzorcy w Kręgu. Ten kazał mi podążać za planem mężczyzny, czyli odnalezieniem jego filakterii (phylactery) z krwią pozwalającą templariuszom wyśledzić każdego uciekiniera. Magowie bowiem są zamykani w Kręgach z racji plagii jaką niegdyś spowodowało kilku z nich – rozpiszę się o tym za chwilę.

Udaje się nam pomóc przyjacielowi, ale zostajemy złapani. Jowan ujawnia się wtedy jako mag krwi (czyli taki, co pertraktuje z demonami) i ucieka. Dziewczyna naszego kolegi zostaje wysłana do więzienia, a nas zaś werbuje Duncan – Szary Strażnik, ponieważ zbliża się Plaga (Blight).

Plaga miała swój początek wiele setek lat temu, kiedy grupa magów weszła do Pustki (Fade) i dotarła do Złotego Miasta (Golden City) – siedziby Stwórcy (Maker). Spowodowało to korupcję miasta, a magowie powrócili jako Mroczne Pomioty (Darkspawns). Ich powrót spowodował pierwszą plagę, która co jakiś czas wraca, kiedy Mroczne Pomioty docierają do Starych Bogów (Old Gods) i powodują ich spaczenie sprawiając, że stają się oni Arcydemonami (Archdemon). W ten sposób pomioty zyskują inteligentnego przywódcę gotowego do zorganizowania inwazji na świat Thedas.

Ich opozycją w niszczącym marszu są Szarzy Strażnicy, którzy, po wypiciu krwi pomiotów, są w stanie ich wyczuwać, a także zabić Starego Boga. Oczywiście ma to swoją cenę – zabijający go Strażnik ginie wraz z Arcydemonem, aby ostatecznie zatrzymać Plagę.

Po zwerbowaniu przez Duncana wyruszamy do Ostragaru, gdzie my i dwóch innych rekrutów przechodzimy inicjację. Wpierw odzyskujemy ważne dla Strażników dokumenty, a potem zdobywamy krew pomiotów, aby później wypić ją podczas rytuału. Jedynie nasza postać przeżywa, bowiem nie wszyscy są wystarczająco silni, aby stawić czoła truciźnie jaką jest krew Mrocznego Pomiotu.

Następnym punktem na naszej liście jest bitwa pod Ostragarem. Nasza postać wraz z przeuroczym prawie-templariuszem Alistairem zostaje odesłani do wieży, gdzie mamy dać sygnał wojskom Teyrna Loghaina. Nasze zadanie wypełniamy, ale generał wycofuje się przez co i Duncan, i król Fereldenu, i całe ich wojsko ginie w rzezi spowodowanej przez Mroczne Pomioty.

Nas ratuje Flemeth, którą poznaliśmy w ramach szukania dokumentów dla Duncana. Te przedwieczne papiery gwarantują nam pomoc od elfów, magów i krasnoludów w przypadku Plagi. Stara wiedźma zarysowała plan działania w głowach naszych Strażników i dała im do pomocy swoją córkę Morrigan. Była ona moim przekleństwem całą grę: raz byłem dla niej miły, a cały obóz włącznie z nią ubzdurał sobie, że ze sobą romansujemy! “W moim namiocie jest zimno”. A idź w cholerę…

16560808029805608960_20190830220404_1

Docieramy do Lothering, gdzie mamy szansę zwerbować nowych towarzyszy, ustalić plan działania i wyruszyć dalej. Alistair wspomina o Arlu Eamonie, który również może nam pomóc, więc stamtąd ruszamy do Redcliffe, aby odkryć kolejny problem do rozwiązania. Ten problem prowadzi nas do Wieży Magów, a tam niespodzianka: bunt magów, który wymordował większość z mieszkańców wieży i sprowadził tam demony. Generalnie jest to zasada dla każdej lokacji: wszędzie jest jakaś większa lub mniejsza masakra do opanowania nim tubylcy zgodzą się nam pomóc.

Całe nasze przygotowania zabrały nas do Denerim, gdzie musieliśmy stoczyć walkę z Loghainem, aby opanować wojnę domowę. Wszak zagrażająca wszystkim plaga jest mało istotną rzeczą… Kiedy jednak Ferelden w końcu się zjednoczył, nadciągnął Arcydemon i tylko my mogliśmy go pokonać!

16560808029805608960_20190908213835_1

Gra jest niesamowicie rozbudowaną opowieścią przedstawioną w tak świetny sposób, że nawet kiedy ci nie idzie to nie możesz przestać grać. Po prostu musisz dowiedzieć się, co dzieje się dalej. Ciekawym atutem jest możliwość rozwoju relacji z towarzyszami, romansowanie z nimi, rozwiązywanie dla nich personalnych problemów… Do tego jest cała masa misji pobocznych, w które można zatopić się bez końca. Musiałem im w końcu powiedzieć “dość”, bo inaczej nigdy bym tej gry nie skończył.

Świat podzielony jest na mapy, gdzie poruszamy się po ograniczonych lokacjach. Naszą podróż często umila niespodziewany atak pomiotów lub bandytów. Chociaż nie lubię zamkniętych światów to tu muszę przyznać, że ten jest dosyć sensownie zrobiony. No i te dodatkowe wyjścia z pomieszczeń, czy budynków, aby nie tarabanić się spowrotem przez gigantyczne korytarze. Twórcy – dziękuję Wam!

Szczerze i z całego serca polecam Dragon Age: Origins! Tylko nie róbcie tego, co ja – zagrałem w Dragon Age: Inquisition, gdzie można skakać postacią i zaraz po tym, w przypływie nostalgii, zagrałem w pierwszą część gry i przypomniałem sobie, że tutaj spacja pauzuje grę. Mentalnie biczowałem się tym przez kilka godzin! 😉

16560808029805608960_20190831215456_1

(Stroje magów w tej grze kojarzą mi się z prezerwatywami! Wyabczcie, musiałem! :P)

Ale – powiadam Wam – warto było!

Mefisto

#330. Dragon Age: Origins – Ultimate Edition Read More »

#321. Serial Cleaner

522210_20190309220207_1

Serial Cleaner to tytuł, który przykuł moją uwagę i trafiając do kolekcji moich gier rozwiał wszelkie wątpliwości, że to nie jest historia pedanta-sprzątacza. Jego twórcami jest polskie studio iFun4All S.A., które pod skrzydłami angielskiego Curve Digital opublikowało tą nietypową opowieść.

522210_20190309220602_1

Nazywamy się Bob Leaner, znany też jako “Cleaner”. Nasz sprzątacz jednak nie zajmuje się odkurzaniem dywanów. Cóż, w sumie to zajmuje się, ale nie tak, jakbyśmy się tego spodziewali. Otóż nasz protagonista zajmuje się czyszczeniem miejsc zbrodni. Tak jest panowie i panie – sprzątamy brudy po naszych niecnych “kolegach”.

522210_20190309221234_1

Nasza praca opiera się po bieganiu po miejscach zbrodni, zbieraniu ciał, dowodów, a nawet odkurzanie krwi, aby usunąć wszelkie ślady. Brzmi prosto? No to wyobraźcie sobie, że wokół chodzą policjanci. Każdy kolejny poziom daje nam więcej przeszkód na drodze, dochodzą kamery, skróty przez tajne przejścia, a nawet zbliżający się do emerytury policjanci gotowi bez wahania oddać strzał ostrzegawczy w nasze plecy. Niekiedy przejście rozdziału oznacza poruszanie się po ściśle określonej trasie i to w odpowiednim momencie inaczej zostajemy złapani i zaczynamy od początku.

Poza powyższymi atrakcjami mamy jeszcze skrawek fabuły trzymającej nas w napięciu. Bob wszak ma dług u mafii, którego dorobił się grając w karty. Dochodzi też motyw tajemniczego klienta płacącego grubą forsę za zakrywanie śladów za tajemniczym mordercą zwanym “echo killer”. Ponadto możemy czytać gazetę, oglądać telewizję, czy słuchać radia, aby być na bieżąco z ciekawostkami na temat tajemniczych mordów.

Wszystko to nakłada się w jedną całość w ostatnich rozdziałach tej niesamowitej pozycji, gdzie znów zamieniamy się w mechanizm kursujący między przeszkodami, aby pokonać naszego ostatecznego wroga i wyzwolić się ze śmiertelnie niebezpiecznej posady, jaką okazała się nasza rola “Cleanera”.

Przyznam bez bicia, że pokochałem ten tytuł! Jedyną wadą tej gry jest to, że jest ona zdecydowanie za krótka. Chociaż momentami miałem dość, bo poziomy były trudne, to ostatecznie czułem lekki niedosyt. Gra ma swój klimat (z lat 70!), ciekawą fabułę, ukryte fanty, dzięki którym możemy zagrać w dodatkowe misje lub przebrać naszą postać w inne ubrania. Nie mówiąc już o tak świetnej rzeczy jaką są skrytki, w których można się schować nawet, jeśli za plecami biegnie nam policjant. W końcu już nas nie widać, a biedny stróż prawa nie ma pojęcia, gdzie wsiąkliśmy. Bo na pewno nie do tego pudełka przed nim. 😉

Jestem zadowolony, uradowany, rozbawiony, trochę poirytowany, ale generalnie bawiłem się przednio. Polecam tą grę z całego serca!

Mefisto

#321. Serial Cleaner Read More »

#313. Graveyard Keeper

599140_20190525012005_1

Graveyard Keeper to historia zwykłego grabaża, którego codziennością jest zakopywanie trupów pod ziemię. Tak chciałbym napisać o tej grze, ale to mijałoby się w jakimś sporym stopniu z prawdą. Tytuł ten ujrzał światło dzienne w sierpniu 2018 za sprawą Lazy Bear Games i tinybuild, i oczywiście zaskoczył mnie bardziej niż mogłem się spodziewać!

W pierwszym momencie myślałem, że będzie to gra w stylu: jesteś grabażem i masz pilnować, aby trupy nie pouciekały z cmentarza. Wiecie: taki rodzaj gry-zemsty na zombie. Jednak aspekt chowania umarłych jest bardzo klasyczny – przyjeżdża trup, my go przygotowujemy i pod ziemię. Oczywiście to działa, jeśli “przyjeżdża trup” będziemy rozumieć jako “komunistyczny osioł wydaje zwłoki tylko za marchewki”, “my go przygotowujemy” jako “powyciąganie z niego randomowych części ciała, aby zmyć grzechy i jego punktacja w grobie była dodatnia, a nie ujemna (a przy okazji można wykroić mięso i sprzedać mieszkańcom)”, a “pod ziemię” jako “albo zakopię, albo spalę, albo wrzucę do rzeki”.

Nie wyprzedzajmy jednak fabuły!

599140_20190525012055_1

Wszystko zaczyna się od krótkiego wprowadzenia, kiedy to nasza postać śpieszy się z pracy do swojej ukochanej. Zapatrzony w telefon włazi pod koła samochodu i bach – znajduje się w średniowiecznej wsi jako zarządca cmentarza/grabaż/późniejszy przeor. Tajemnicza postać obwieszcza nam, że w naszym zadaniu pomoże nam Gerry tylko musimy go sobie odkopać. Już w tym momencie czułem się lekko oszołomiony, ale trudno – łopata do rąk i odkopujemy naszego kolegę – jak się okazało, gadającą czaszkę i alkoholika w jednym. Służy on nam “dobrą radą” w zamian za piwo, czy inne wino…

Wtem rozlega się znajomy Gerry’emu dzwon i ruszamy do kostnicy, gdzie czeka na nas nasze pierwsze ciało. Gerry oczywiście służy “dobrą radą” i każde nam wyciąć mięso, aby można je było sprzedać. Że co?! No dobra, ale nie będę się kłócił z czaszką-alkoholikiem. Z truposza można powyjmować masę innych rzeczy (krew, tłuszcz, skórę, wnętrzności). Ma to dwa cele: pierwszy to produkcja przedmiotów (olej z ludzkiego tłuszczu, papier ze skóry, itd.), a drugi to wycięcie narządów, przez które nasz umarły ma kiepską ocenę. Ta gra bowiem ma system dobrych i złych uczynków. Złe uczynki zaniżają ocenę grobu, a dobre podwyższają. My potrzebujemy do jednej z serii zadań odpowiednio wysokiej oceny, więc jest to dla nas bardzo istotna kwestia.

599140_20190525012746_1

Oczywiście nie jest to takie proste: musimy odblokować masę technologii, aby ostatecznie widzieć czarno na białym, który narząd jest tym gorszącym. 😛

599140_20190525012944_1

Skoro jesteśmy w temacie technologii to warto wspomnieć, że jest ich od groma, pozwalają one na tworzenie coraz bardziej zaawansowanych przedmiotów (potrzebnych do naszego głównego celu gry). Odblokować je możemy za dziwne punkty (czerwone, zielone i niebieskie) otrzymywane za zbieranie surowców, tworzenie przedmiotów, czy badanie przedmiotów.

Cel gry jest prosty: wrócić do ukochanej. Dlatego tarabanimy się po lokacji nazwanej Wieś (The Village) i wykonujemy masę bardziej lub mniej skomplikowanych zadań dla mniej lub bardziej pokręconych postaci. Ma to nam pomóc z uzyskaniem przedmiotów potrzebnych do uruchomienia portalu na Wzgórzu Wiedźmy (The Witch Hill). Postacie te pojawiają się tylko w określony dzień tygodnia, co utrudnia wykonywanie dla nich zadań, ponieważ często trzeba coś zanieść komuś innemu, a ta osoba pojawiała się dzień wcześniej przed naszym zleceniodawcą.

Mamy też osiołka przywożącego nam zwłoki! Osiołka-komunistę uważającego nas za paskudnego kapitalistę bogacącego się na jego ciężkiej pracy (on chyba nie miał pojęcia ile ja się musiałem nabiegać z tymi cholernymi umarlakami zanim do czegokolwiek doszedłem). W końcu ogłasza bunt i nie przynosi nam ciał, aż nie zgodzimy się na jego warunki: jeden dzień wolnego i 5 marchewek za każde ciało. Wyjścia nie mamy, więc się zgadzamy.

Do dyspozycji mamy ogródek, gdzie możemy hodować zapłatę dla osła oraz warzywka do naszego biznesu prowadzonego wraz z lokalnym kupcem. Biznes ten zwie się “Cmentarne Warzywka” (Graveyard Veggies). I nawet nie dziwiło mnie to, że musiałem na rzęsach stanąć, aby to się zaczęło sprzedawać. Z taką nazwą… Chcemy jednak wrócić do ukochanej, a to oznacza wykonywanie misji dla postaci pobocznych – nawet tych awykonalnych.

599140_20190527010932_1

Najmilszym momentem była chwila, kiedy znalazłem Guntera – zombie – a ten podzielił się ze mną tajemnicą wszechświata – mogę wskrzesać truposze i gonić ich do pracy. Niech twórcom będą dzięki! Nieumarlaczki kopały dla mnie surowce, a ja biegałem jak mróweczka tworząc przedmioty potrzebne do misji. Oczywiście ożywienie zombie wymaga stworzenia pewnej mikstry i aż 10 wiary (a tą dostaje się za odprawienie mszy). Ale jest to bardzo uczciwa cena za pracownika, któremu nie trzeba płacić.

599140_20190525043005_1

Ostatecznie udało mi się uruchomić portal i wtedy dotarło do mnie drugie dno fabuły, o którym wcześniej nie myślałem. Bo, zdradzę Wam, gra kończy się trochę inaczej niż nam by się zdawało. Chociaż byłem zaskoczony to podobało mi się zakończenie i dało nadzieję na jakąś kontynuację.

599140_20190531221035_1

Graveyard Keeper to bardzo unikatowa gra z bardzo specyficznym rodzajem humoru, więc niekiedy można się pośmiać, a niekiedy zbiera się szczękę z podłogi. Mimo to grało mi się przyjemnie: podobało mi się zbieractwo, możliwość walki z potworami (są tam nawet 15-poziomowe lochy!), rozwój naszej postaci, masę technologii do odblokowania… Jest to zdecydowanie mój typ gry.

Zdecydowanie polecam każdemu, kto chciałby zostać grabażem! 😀

Mefisto

#313. Graveyard Keeper Read More »

#305. Islanders

1046030_20190621231516_1

GrizzlyGames wydało w kwietniu 2019 grę o nazwie Islanders, która podbiła moje serce swoją prostotą, przyjemną grafiką i niebywałym klimatem. Tutaj nie trzeba być zapalonym graczem, aby docenić ten niesamowicie prosty i zarazem zajmujący tytuł.

Islanders to pozycja, którą sam twórca określa jako “minimalistyczna gra strategiczna”. Rzeczywiście jest niesamowicie minimalistyczna – musimy jedynie wybierać pakiety budynków (rolnicze, mieszkalne, rybackie, ozdobne, itd.) i ustawiać je na niewielkich wyspach zbierając odpowiednią ilość punktów, aby kontynować rozgrywkę do momentu, aż będziemy mogli przenieść się na kolejną wyspę.

1046030_20190621232005_1

Utrudnieniem i jednocześnie ułatwieniem jest fakt, że budynki potrafią przyznawać lub też je odejmować sobie bonusowe punkty, jeśli stoją obok siebie. Gra pokazuje dokładnie punktację nim jeszcze umieścimy budowlę na mapie, więc możemy swobodnie ją przemieścić w dogodne miejsce. Nie wszędzie też możemy budować – nie każdy teren nadaje się np. na umieszczenie farmy, czy kopalni.

Moją ulubioną mapą była taka, gdzie wyspy były niezwykle malutkie, a ja musiałem stawiać wszystko na drewnianych platformach. Było to niezwykle ciekawe podniesienie poprzeczki, bo miejsca było naprawdę mało, a z każdą turą dostawaliśmy tylko jedną platformę.

1046030_20190622021822_1

Przyznam bez bicia, że to najprzyjemniejsza gra w jaką ostatnio grałem. Tutaj nie ma żadnej fabuły, żadnej filozofii – jest tylko potrzeba rozbudowywania wysp i wędrowania dalej. Z każdym poziomem robi się coraz ciężej, a jednocześnie coraz więcej budowli zostaje odblokowanych i możemy stawiać coraz to większe i piękniejsze miasta. Oczywiście pod warunkiem, że starczy nam na nie miejsca.

Potrzebowałem ostatnio wytchnienia, odrobinę prostoty i w grze Islanders ją znalazłem. To miły i spokojny przerywnik między zajęciami, który pozwala naładować baterie zanim wyruszy się w dalszą podróż życia codziennego.

Zdecydowanie polecam!

Mefisto

#305. Islanders Read More »

#301. Star Wars: Knights of the Old Republic

32370_20190601002957_1

Star Wars: Knights of the Old Republic to tytuł z 2003 roku, który powstał dzięki studiom BioWare i LucasArts. Miałem to szczęście zapoznać się z nim w czasach mojej bardzo wczesnej młodości. Pierwszy raz grałem w tą grę jakieś 13 lat temu i przechodziłem ją z równie zapartym tchem, co teraz.

32370_20190601003159_1

Naszą postacią jest zwyczajny nikt – w moim przypadku żołnierz Republiki o imieniu Mefisto (oryginalnie, co nie?). Znajdujemy się całkiem przypadkiem na pokładzie statku Endar Spire na polecenie samej Bastilii – młodej Jedi o niesamowitej mocy jaką jest bitewna medytacja. Dzięki tej zdolności może ona wspierać dowolne oddziały, aby z niesamowitym refleksem i dyscypliną pokonywały przeciwników.

32370_20190601003525_1

Wróćmy jednak do naszego bohatera. Na jego nieszczęście statek zostaje zaatakowany przez oddziały Sithów. Spotykamy Traska, który powiadamia nas o tym zdarzeniu i jednocześnie wplata w swoje wypowiedzi samouczek, co jest po prostu straszne (“atakują nas Sithowie, obróć kamerę za pomocą myszy, a potem kliknij na tamtą skrzynkę, aby wziąć ekwipunek”). Nie psuje nam on jednak klimatu gry – dosyć szybko dorywa go Sith i już więcej o nim nie słyszymy. My za to przemierzamy cały statek, aż spotykamy Cartha. Dowiadujemy się, że wszyscy zdążyli się ewakuować i zostaliśmy tylko my. Pakujemy się do ostatniej kapsuły ratunkowej i wyruszamy w stronę planety Taris.

Kiedy tylko nasza postać odzyskuje przytomność, mamy szansę porozmawiać z Carthem odnośnie całej tej sytuacji. Przy okazji dowiadujemy się, że podczas naszej “drzemki” wzięliśmy z nim ślub… Dobra, żartuję – twórcy gry po prostu urozmaicili rozgrywkę niebanalnymi kłótniami z naszym towarzyszem tak, jak gdyby był on w wieloletnim związku małżeńskim z naszą postacią i od czasu do czasu musiał się z nami podroczyć. 😉

Carth na starcie zdardza nam, że musimy odnaleźć Bastilę, aby przypadkiem nie dopadli ją Sithowie. Oznacza to tarabanienie się po wszystkich dostępnych lokacjach w Taris, zbieranie towarzyszy – Twi’leka Mission i Wookiego Zaalbara, wykonywanie wszelkich możliwych misji, aby zbliżyć się do naszego celu i ostatecznie uratowanie Bastilii. Chociaż ona twierdzi inaczej…

32370_20190604003846_1

Po uwolnieniu naszej zadufanej w sobie Jedi spotykamy Mandaloriana (Mandalorianina?) Canderousa oferującego nam pomoc w ucieczce z Taris. Jako że planeta znajduje się pod okupacją Sithów musimy im zwędzić kody startowe, aby ich działa nie zestrzeliły nas na dzień dobry. Następnie udajemy się do pracodawcy Canderousa – Davika – aby ukraść mu statek: Mrocznego Jastrzębia (Ebon Hawk).

32370_20190604221932_1

Planetę udaje się opuścić w ostatnim momencie, bowiem Malak – zły Władca Sithów – zarządza ostrzelanie Taris, aby tylko pozbyć się irytującej go Jedi. Na pokładzie Mrocznego Jastrzębia rozmawiamy z Bastilą, która informuje nas, że jesteśmy silni w mocy. Bardzo silni! Dodatkowo łączy nas tajemnicza więź z młodą Jedi, przez co mamy dziwne wizje z jej przeszłości, kiedy to stawiła czoła mistrzowi Malaka – Revanowi.

Z tego też tytułu Bastila zabiera nas na Dantooine, aby przedstawić nas mistrzom Jedi. Nim jednak lądujemy na planecie mamy kolejną wizję, w której widzimy tajemniczy artefakt – mapę… Informujemy Radę Jedi o tym ewenemencie i po przyśpieszonym kursie zostania Jedi udajemy się do przedziwnych ruin znajdujących się nieopodal. Po przejściu prób starego robota liczącego sobie ponad 20 tysięcy lat dowiadujemy się o Gwiezdnej Kuźni (Star Forge) i innych Gwiezdnych Mapach (Star Map) skrywających jej lokalizację.

Udajemy się na Maanan, Kashyyyk, Tatooine i Korriban, aby odkryć, co też dało Revanowi i Malakowi – bowiem wizje okazują się ich wspomnieniami – taką przewagę nad Republiką. Na każdej z tych planet znajduje się jedna Gwiezdna Mapa, ale między nami a nią są dziesiątki zadań do wykonania.

W międzyczasie dowiadujemy się o historii Cartha, który Revana i Malak uważał za bohaterów Wojen Mandaloriańskich, ale ci zwrócili się w stronę ciemnej mocy i zaatakowali Republikę. Nasz towarzysz porusza też temat zdrady – admirał Saul Karath, pod którym służył, zdradził wszystkich, aby przyłączyć się do Sithów i ostrzelał Telos – dom Cartha – przez co ten stracił miłość swojego życia, a jego syn zaginął.

Podczas szukania kolejnej mapy Mroczny Jastrząb zostaje złapany przez statek admirała Karatha. Dochodzi do walki z nim i Darth Malakiem, z której wychodzimy w miarę cali i zdrowi, aczkolwiek powstaje między nami lekkie spięcie z powodu informacji, jaką podzielił się umierający Saul z Carthem.

Okazuje się, że Darth Revan nie zginął przy starciu z Bastilą. Chociaż Malak ostrzelał jego statek z zamiarem zabicia swojego mistrza, ten przeżył, a młoda Jedi utrzymała go przy życiu. Jego obrażenia były na tyle ciężkie, że jego umysł nie przetrwał tego, więc Rada Jedi utworzyła dla niego nową osobowość – osobowość, którą my tworzymy grając naszą postacią. Kiedy Bastila podtrzymała nasze życie, utworzyła się między nami więź. Dzięki temu pomagała nam wydobyć część naszych wspomnień o Gwiezdnej Kuźni, aby móc odnaleźć jej lokalizację i zniszczyć ją raz a na dobre.

Bastila powstrzymuje Malaka, abyśmy z innymi postaciami mogli uciec.

32370_20190616011211_1

Nasza wędrówka trwa, aż odkrywamy lokalizację Gwiezdnej Kuźni. Nie udaje się nam jednak na nią dotrzeć, bo dziwna siła ściąga Mrocznego Jastrzębia na nieznaną nikomu planetę (dla ciekawskich: nazywa się ona Rakata Prime). Spotykamy tam rasę Rakata: twórców Gwiezdnej Kuźni, niegdyś zaawansowanej cywilizacji, która łączyła technologię z mocą. Dowiadujemy się, że przestali być potęgą w momencie, kiedy z tajemniczych powodów zostali odcięci od mocy, a inne rasy-niewolnicy zaczęły rozwijać się nie mając nad sobą nikogo, kto trzymałby w ręku bat.

32370_20190616210448_1

Fabuła zapoznaje nas z Jedynym (The One) – przedstawicielem prymitywnych Rakata nie znających żadnej technologii, a Starszyzną (The Elders) mającą dostęp do wiedzy ich poprzedników i niektórych z ich rozwiązań technologicznych. Gra daje nam możliwość wybrania tej grupy, która ma nam pomóc z dostaniem się do Gwiezdnej Kuźni i powstrzymaniem Malaka.

KOTOR jest bardzo zajmujący i niesamowicie opowiada historię Revana. Mamy szansę budowania nowego bohatera lub przekleństwa Republiki na swój własny sposób, opcje dialogowe dają nam szansę podążania jasną lub ciemną stroną mocy, a arsenał broni i ulepszeń otwiera nas na nieco turowy sposób walki w tej grze.

Sam rozwój postaci dzieli się na atrybuty, cechy, moce i umiejętności. Jest tego wystarczająco, aby stworzyć silną postać, która, jeśli jest taka potrzeba, potrafi się przedzierać przez zastępy wrogów w pojedynkę. W moim wypadku zależało mi, aby iść i w atak, i w leczenie, aby móc balansować między zadawaniem, a otrzymywaniem obrażeń. Taki paladyn Jedi!

32370_20190604003533_1

Gra ma też swoje mini-gierki takie jak wyścigi ścigaczy, czy karcianą grę Pazaak, a także masę zagadek logiczno-matematycznych, dzięki którym możemy odblokować niedostępne dla nas lokacje lub przedmioty. Pazaak jest świetnym zabijaczem czasu, ale i sposobem na zgromadzenie niemałej fortuny do kupowania lepszych przedmiotów lub ulepszeń.

Jedyne, co mnie męczyło to częste błędy gier, gdzie moja postać nie mogła się ruszyć, więc musiałem przełączać się na postacie poboczne lub zapisywać i załadowywać grę. Zwalam to jednak na wiek gry i brak odpowiedniej kompatybilności z dzisiejszymi systemami.

Grę zdecydowanie polecam, bo jest ona bardzo dobrą opowieścią, gdzie stoimy za sterami naszej postaci i tylko do nas zależy, w którą stronę popłyniemy.

Mefisto

#301. Star Wars: Knights of the Old Republic Read More »

Scroll to Top